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8/31/2006

Swipe of the Week 22-Sept-1997: Fabio Laguna vs Jim Lee

Jim Lee. X-Men num. 1, pag. 21 (1991)

Fabio Laguna. Wolverine num. 89, pag. 13 (1995)




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Leyenda urbana



A continuación, una leyenda urbana que es seguro que no tiene nada que ver con la realidad (ya vereis lo absurdo del desarrollo), y que quizá haya llegado a vuestros oídos de forma ligeramente alterada, pero que me parece tan divertida que tenía que contarla. Además, hay que aprovechar que todavía estamos en Agosto, el mes en que somos un poco menos rígidos con los temas




El lugar: las oficinas de Image Comics. El momento: principios de los noventa

-Buenos días
-Buenas tardes
-Vera usted, es que yo venía de parte de una editorial de tebeos de España
-Ah, y quieren editar allí nuestros tebeos, ¿no?
-Sí, a los frikis españoles les encantan ROB!, TODD! y JIM!
-Está visto que los frikis son frikis en todos lados... ¿a qué nombre le redacto el contrato?
-Planeta De Agostini Comics, P-L-A-N-E-T...
-Oiga, ¿ustedes no son los que editan Marvel en España?
-Sí, por eso sabemos que los frikis adoran a ROB!, TODD! y JIM!, porque hemos hecho un estudio de mercado entre los lectores de X-Men, X-Force y Spiderman
-Lo siento, no hay trato. Verá, a Image le interesaría encontrar una editorial española que apueste al 100% por nuestros chicos, y que no los use como complemento a las cien series mensuales de Marvel
-Vaya por Diso... muchas gracias por su tiempo de todas formas

El lugar: las oficinas de Image Comics. El momento: principios de los noventa más un día

-Buenos días
-Buenas tardes
-Vera usted, es que yo venía de parte de una editorial de tebeos de España
-Ah, y quieren editar allí nuestros tebeos, ¿no?
-Sí, a los frikis españoles les encantan ROB!, TODD! y JIM!
-¡Espere, espere! ¿No es usted el tipo de Planeta que vino ayer?
-No, no, no era yo, seguramente me confunda usted con otro
-Ah, disculpe, yo hubiera jurado que...
-No, si le comprendo: a mí todos los japoneses me parecen iguales
-En fin, ¿qué tebeos publican actualmente ustedes?
-¡Ninguno! ¡Somos una editorial nueva que está decidida a apostar al 100% por los chicos de Image!
-¡Qué bien suena eso! ¿A qué nombre le redacto el contrato?
-World Comics, W-O-R-L-D...

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8/30/2006

Swipe of the Week 15-Sept-1997: Brett Booth vs Jim Lee

Jim Lee. Wildcats num. 4, pag. 18 (1993)

Brett Booth. Fantastic Four vol. 2, num. 12, pag. 39 (1997)



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¡¡¡SANTA PUBLICIDAD, BATMAN!!!

Entre las muchas cosas que entrega Planeta por la compra de la primera entrega del coleccionable de Superman [como los números 1 y 2 a la vez, con un número uno que termina con "¡Vuelve con nostros en una semana!"] hay una hoja de publicidad del coleccionable de Batman.

Concretamente esta:



[Haciendo clic en las imágenes se despliegan en otra ventana]

Es una gran idea publicitaria para fomentar el boca a boca y llegar a más oidos el incluir pequeños cebos como el de la duración de la oferta:



¡¡¡Cuando te canses se acabó!!!

O el resaltar de manera rupturista una tarea de Batman:



Que, además, sirve para diferenciarle de esas cosas de Giffen y DeMatteis que luego publicitan por ahí de manera más bien lamentable.

Para rematar con un truco que todo buen publicista usa:



Sí, sí, ya sabemos que es falso. Que JAMÁS se incluyeron esos episodios, ni estuvieron programados, ni nada de eso; que fuimos los malvados chicos de Inet los que desinformamos y dijimos que Planeta había prometido incluirlo pero recularon y lo dejaron en un "No, no, dijimos HASTA"

¡¡¡PERO ES QUE ESE ES EL TRUCO!!!

¿Cuántas veces habéis pedido con el coche a la rubia? ¿Cuántas con la bebida al macizo? ¿Cuántos frascos de desodorante "atrae ligues" han funcionado?

¿Funcionan solos de verdad los jugetes? ¿El detergente lo deja todo blanquísimo? ¿Hay mosquitos durante las vacaciones de ensueño?

¡¡¡Pues ahí lo tienes!!!

Se publicita una cosa, se vende lo que se puede y hasta el próximo coleccionable, que llevrá ua ofeta de ese cásico defesor de Metópolis, el útimo hi'o de Kyptón... incuyendo La muete de Supeman.

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Al Foster lo que es del Foster

Sin que sirva de precedente, esta vez la plataforma de Adlo! servirá para difundir un desmentido, en vez de alimentar la confusión. A la vista de la siguiente viñeta del 13 del Príncipe Valiente quisiera manifestar que esta vez


NO se trata de un gazapo.

NO se trata de una coña del packager.

NO se ha hecho ninguna traducción laxa del contenido original.

y

NO sé qué es lo que quieren decir en esa viñeta, te juro que no lo sé, cariño.

(sí, he estado desempolvando el escáner, pero que conste que los coloretes y los carmines ya venían de serie en el tebeo)

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8/29/2006

Swipe of the Week 8-Sept-1997: Roger Cruz vs Joe Madureira

Joe Madureira. Uncanny X-Men num. 316, pag. 11 (1994)

Roger Cruz. X-Men Alpha, pag. 15 (1995)



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Sutileza ante todo


Y es que "quien no se consuela es porque no quiere"

Ha sido un anuncio ofrecido, como no, por el



Por cierto, que acojona pensar en esos casi 2 millones de envíos fallidos.

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Merchandising, o sea

Lo que han visto la película no se han recuperado, e intentan convencer a los demás de que no vayan. Su argumento suele ser "Si has visto las otras (y valen la III y la IV) no merece la pena, es un remake pero distinto". Curioso concepto, lo mismo pero no igual, pero se ve que define bastante bien el espíritu o falta de mismo del filme. Así, parece que la película no ha sido el bombazo que se esperaba en taquilla, pero ya sabemos que las entradas en salas significan sólo una parte del pastel de las ganancias, y no siempre es la más grande. Tenemos camisetas de Superman, posters con la nueva versión del héroe, su efigie también adorna balones de extraños polímeros en bazares orientales. Y en los chicles Boomer están en plena promoción de stickers metalizados.

Un sticker es lo que antes se venía a llamar pegatina, pero que no se adhiere completamente, como un post-it. Que no sirve ni para forrar carpetas, haces el chorra con el sticker mientras dure el adhesivo y a otra cosa. Salen stickers metalizados de Superman, decía, y con el que sigue me encontré al abrir uno la semana pasada. Los que pensaban que el héroe del nuevo milenio con su peinadito y sus mallas resultaba algo atildado, este sticker les gustará



Metalizado, se ve fatal escaneado, ya. Los rodolines de colores son florecitas. Y todavía huele a fresa. The ducha sensation.

¿Alguien compró chicles de esto cuando Batman Begins?

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8/28/2006

Swipe of the Week 1-Sept-1997: Rob Liefeld vs Frank Miller

Frank Miller. Ronin num. 1, pag. 32-33 (1983)

Rob Liefeld. New Mutants num. 100, pag. 27-28 (1991)



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Lo nuestro es imposible, Parker

Repasar las aventuras de Spidey puede llevar a sorprendentes descubrimientos.

Por ejemplo, si decides leer la "Crisis de Identidad" de la Marvel te puedes encontrar con esto:

Clica para hacerlo más grande y legible.

Ahora podemos jugar a: "¿Qué es lo que ocurre en esta página del Sensational #28 con dibujo de Wierigo y guion de DeZago?"

Pero seguro que os lo estáis imaginanto todos: "La mala suerte Parker". Asi le va: "No es por ti, es por mí... Quizá podamos seguir trabajando juntos aunque no seamos amigos... Etc..."

Y es que las cosas le salen siempre así, pese a que es -como dirían los anglos- Queer as Folk. "Tan loco como cualquiera".

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Lame, Robin, Lame

Ya se termina el verano y, con él, la posibilidad de usar par posteos los anuncios de heladdos y demás placeres estivales.

Así que vamos a aprovechar lo poco que queda de mes para mostraros una de esas cosas a las que se suele evitar hacer mención. Me estoy refiriendo a la publicidad USAca.

Lo siguiente es un anuncio aparecido dentro de la cabecera Robin:

Si clicas en él se desplegará a mayor tamaño.

¿Qué? ¿A que mola el de Batman?

Desde los tiempos de Miko que no se veía algo así.

Pues ya sabes, si estuvieras en USA y te gustara Robin tendrías muy claro qué lamer.

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8/27/2006

Swipe of the Week 25-Aug-1997: Fabio Laguna vs Roger Cruz

Roger Cruz. Uncanny X-Men num. 318, pag. 4 (1994)

Fabio Laguna. Wolverine num. 89, pag. 5 (1995)



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Supliendo a Jotace (IV): Presentando a Billy Bounce

¿De dónde procede esta historieta?




Opción a) Del Mystery Men nº13 de 1940, revista publicada por Fox cuyo personaje estrella era Blue Beetle. El autor de la historieta es el conocido Fred Schwab, sustituto de Norman Lee, primer autor de la serie

Opción b) De una sección de "Dibuja tu Propia Historieta" de una revista de Bruguera, única obra publicada de un desconocido autor

Ya sabeis, a los comments a opinar (habría hecho un poll como los de los posteos de Swipe of the Week, pero estoy vago)

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8/26/2006

Swipe of the Week 18-Aug-1997: Roger Cruz vs Joe Madureira

Joe Madureira. Uncanny X-Men num. 316, pag. 19 (1994)

Roger Cruz. X-Men Alpha, pag. 43 (1995)




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¡Seriedad, señores, seriedad!



Esta vez, Iván nos ha dado casi todo el trabajo hecho.
Asi que gracias por evitarnos trabajar en Agosto.
(Menos yo, que tengo que spritear igual xd)

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8/25/2006

Swipe of the Week 11-Aug-1997: Rob Liefeld vs John Byrne

John Byrne. Fantastic Four num. 247, pag. 21 (1982)

Rob Liefeld. New Mutants num. 93, pag. 5 (1990)




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El otro Fabio Laguna

ATENCION, POST LIBRE DE HOMENAJES Y TAQUIONES, NO BUSQUEN EL BOTON PARA VOTAR AQUÍ

Por algún motivo que desconozco totalmente, algo me impele a investigar sobre la vida de un tal Fabio Laguna y a contar sus milagros y miserias. ¿ Quién es Fabio Laguna ? ¿ Por qué aparece constantemente en nuestras vidas ? ¿ Es cierto que en Adlo nos hemos quedado sin temas ? A esto último tengo que responder que sí, por eso pasen y vean. Toda la información aquí recogida ha sido extraida de la página web del autor.

Fabio Ribeiro Laguna nació el 13 de enero de 1976 en la ciudad de Santo André, localidad a 18 Km. de Sao Paulo... vamos, como Mostolés de Madrid, con la diferencia de que Santo André es una población totalmente industrializada y Mostolés es una ciudad dormitorio. Poco sabemos de su infancia pero podemos imaginarla como un remake de Gangs of New York, con Fabio envuelta en asuntos turbios de bandas y peleas callejeras (es que lo único que pone el tío en su página web es que sus padres le apoyaron mucho, vaya rollo, mejor me lo invento)

No sabemos nada de nuestro héroe hasta que obtiene su primer trabajo en la industria en 1994, Hyperkind Unleashed, un especial (o algo así) de la serie conocida por todos Hyperkind... Que sí, que era de Marvel y eran personajes creados por Clive Barker. Hay una historia de Marvel que no conocéis y que nos daría para muchos post de Adlo. Aquí tenéis la portada en cuestión que no he logrado encontrar si pertenece a Fabio o a cualquiera de los otros dos dibujantes del tebeo (Manuel Flores y Luke Ross).

Fabio cuenta en su página web que consiguió este trabajo tras mucho dibujar y dibujar y más dibujar. Dice que entre tanto dibujo intentaba adaptarse a alguno de los estilos de las estrellas de la época: Todd McFarlane, Marc Silvestri y... Jim Lee. Los cómics de esos artistas fueron usados como sus fuentes de inspiración y no sólo le influenciaron a él, sino a miles de artistas (lo de miles lo dice él). Vaya, quién lo iría a decir, increíble, ¿ verdad ?

Después de ese Hyperkind en Marvel le encargaron que dibujara dos números de Lobezno junto a Adam Kubert (el primero a medias, el segundo el solito). Bueno, creo que no es necesario extenderme mucho sobre esos dos números, los conocéis y los amáis de sobra.

En Marvel se dieron cuenta que tenían un diamante en bruto y empezaron a darle mucho más trabajo, el muchacho se lo merecía, así que nuestro chico dibujo Morbius, X-Men Unlimited y los Vengadores (la portada tampoco es de Fabio Laguna, una pena, porque parece su estilo). Ahí es nada, lo más molón de Marvel en la época, los mutantes y los Vengadores, no se puede aspirar a más. ¿ Qué no ? ¿ Seguro ? ¿ No había en la época otra editorial mucho más molona, en la que estaban los mejores artistas y que dejó huella para toda la eternidad ? Claro que sí, claro que sí. Como no podía ser de otra forma, Fabio entró a formar parte de EXTREME, Fabio, pasó a formar parte de la leyenda...

Maravillaos ante el nombre de los títulos en los que pudo dejar su impronta nuestro hombre: BRIGADE, YOUNGBLOOD,
LAW AND ORDER y MAXIMAGE. Oooohhhhh... ¿ necesitáis otro motivo para adorarle y quererle ? Alabadle, él ha estado junto a nuestro DIOS, ¡es uno de sus apóstoles! También parece que coqueteó con Chaos Comics, y entintó algún numero de Lady Death... ¡ alabado sea también por ello !

En este punto, y sin venir a cuento de nada, Fabio nos cuenta quienes son sus grandes influencias en el mundo del cómic. Por un euro, nombres de dibujantes que hayan influenciado a Fabio Laguna.

Will Eisner, John Buscema, Joe Kubert, Alan Davis, Carlos Pacheco, Jim Lee... UUUUUUOOOOOOOOOO... Tilín, tilín, tilín, tilín. Escuchamos la voz de nuestros supertacañones:

Jim Lee es repetición, así como tú eres un plagión (en efecto, las rimas no son lo mío).

En este momento Fabio se redescubrió a si mismo y decidió empezar a dibujar estilo cartoon. ¿ Quién sabe por qué ? Menciona que Bruce Timm le influyó mucho... ¿ tendría algo que ver el declive de nuestros amados dibujantes HOT en la historia ? No lo sabemos, pero lo que tenemos claro es que nuestro Fabio cambio para siempre y ahora dibuja de otra manera totalmente diferente. Aquí tenéis unos cuantos ejemplos de su nuevo arte.





Y poco más hay que contar de nuestro hombre. En su página web que no actualiza desde hace tres años nos cuenta que está felizmente casado, que piensa en tener hijos, que da clases de entintado a otros artistas ( así es como se le da el toque Jim Lee a vuestros dibujos niños), que no hace mucho deporte y que le gusta el cine y los videojuegos. Ah, sí, ¡ y que no le gusta la feijoada ! Por Dios, como no puede gustarle una cosa tan rica... se me ha caído un mito.

Yo personalmente, creo que podría labrarse un futuro glorioso junto a Chuck Austen, creo que sus estilos casan perfectamente (menores de edad, abandonad la página, no vaya a ser que os pervirtais... si no lo estais ya):










AVIV OIBAF!!!

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8/24/2006

Swipe of the Week 4-Aug-1997: Mark Pacella vs Jim Lee

Jim Lee. X-Men num. 6, pag. 21 (March 1992)

Mark Pacella. Wolverine num. 64, pag. 2 (December 1992)




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Tenemos un compromiso en Caspe

Que sepais que va a haber un salón del cómic en Caspe (provincia de Zaragoza, siguiendo el Ebro to p'abajo) dentro de tres semanas. Como el lugar seguramente os quede algo a desmano os avisamos con tiempo, para que vayais haciendo hueco en vuestras apretadas agendas (recordemos que nuestros lectores, como nos recuerda Panini, son gente inteligente, atractiva, simpática y con una gran vida social)


¿Y qué habrá allí de interés para los lectores de este blog? Para empezar estará JMV, ídolo de masas y amigo de ADLO! en la intimidad. Y también Mauro Entrialgo, que nos ha dicho cosas bonitas alguna vez (pero no del mismo tipo de cosas que el que firma "Que te den", de las otras). Y Furillo, candidato a premio ADLO! en 2006 a la mejor portada (concretamente por ésta). Y una mesa redonda sobre internet en que por algún extraño motivo habrá un representante de este blog

Si quereis detalles del Salón como horarios y chuminadas de esas pinchad aquí, que (recordemos una vez más) esto no es un blog de información

UPDATE: Que dice XCar que JMV ha conseguido escaquearse y no va, pero que le sustituye López Espí, una joven promesa de la viñeta española (y cuyos Extra Humans son lectura obligada para todos los adláteres y simpatizantes)

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8/23/2006

Swipe of the Week 28-Jul-1997. Fabio Laguna vs Jim Lee

Jim Lee. Uncanny X-Men num. 276, pag. 10 (1991)

Fabio Laguna. Wolverine num. 89, pag. 18 (1995)




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Con el dinero de los demás 5 ( Limpiar no es cosa de Lemmings chico)

Llegó el ansiado momento de saber cuales son los videojuegos que los responsables recomiendan en su ya mítico análisis "La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos", pero ya avisamos que ellos mismos reconocen que son "los menos malos" y que por supuesto, para alegría de todos nosotros, tiene pegas.

Los Lemmings


"Es un Arcade. Hay que ir pasando pantallas de dificultad creciente, pero en Lemmings la habilidad a demostrar no es solamente de coordinación visomotriz, sino que pide a la persona usuaria algo más: cabeza. Ha de pensar una táctica para conseguir triunfar en su estrategia. Los seres animados que actúan lo hacen en función de sus decisiones". [¿Un arcade? Esperaba algo más elaborado...no sé...algo como "aventura grafica de estrategia dinámica en tercera persona, pero bueno...]

"Estos seres no agreden a nadie, no atacan ni deben defenderse de nadie. Sólo son incansables caminantes... ¡y trabajadores! Pero, al final, si nos detenemos en su análisis nos damos cuenta que reproducen los estereotipos sociales. Los trabajos que se les atribuyen contribuyen a mantener los estereotipos tradicionales achacados a los hombres y a las mujeres. Así se habla de excavadores, albañiles, paracaidistas, escaladores, y todos y todas los asociamos a papeles masculinos. En este sentido, aunque la pretensión de los diseñadores posiblemente haya sido una cierta asexualidad en las tareas que han de desarrollar los personajes de este videojuego, no consiguen eludir el inconsciente colectivo. Y los trabajos que se proponen son fundamentalmente atribuidos al mundo masculino. Se obvian trabajos como cuidar, atender, limpiar, administrar, etc., como labores para el desarrollo de este juego. En este sentido es el prototipo de algunos videojuegos de este tipo que no tienen un planteamiento base de agresión y conquista, sino que el objetivo es inocuo, o no violento. Pero que reproducen implícitamente estereotipos sexistas que no ayudan en la lucha por una sociedad en igualdad de derechos para mujeres y hombres". [¿Acaba de decir lo que yo creo que acaba de decir? ¿En el ministerio no consideran la albañilería o el paracaidismo trabajos para las mujeres? ¿Son machistas porque no recogen "actividades femeninas" como limpiar? ¿¿¿¿De verdad se montó tanto follón por la novela de Migoya y nadie se fijo en lo que se decía desde el propio ministerio?].



Los Sims



"La ideología consumista es uno de los aspectos más controvertidos de los Sims. En otras palabras, el número de amigos que uno tiene depende en buena medida del número de objetos que uno posee, aunque también del número de relaciones que establezca. Es decir, cuanto más grande sea tu casa, mejor. Los Sims parecen diseñados de tal manera que uno sólo se divierte jugando si compra un montón de cosas. En cuanto a la visión socio-política que nos ofrece este juego, nos parece también muy cuestionable. Algunos comentarios de la revista PlayStation Magazine en su sobre SimCity 4" [¿Pero no estabamos analizando Los Sims?] "son significativos a este respecto y muestran la ideología política que hay detrás de ellos: "Puede ser una estupenda idea crear un cráter para el futuro vertedero. Antiecológico, cierto es, pero muy barato y no estorba a la vista. (...). Si te arriesgas con una incineradora, contrata policías para controlar las futuras manifestaciones. (....) El dinero manda. (....) Es conveniente observar el aspecto de las casas, para obtener pistas sobre el nivel de vida. Un ejemplo: si los niños no están escolarizados, el barrio se llena de graffiti. (....) Lograr estos edificios "los rascacielos" es un objetivo del juego. (.) Si son pobres, los ciudadanos colgarán la ropa en los balcones y no irán al teatro. Y los parques y jardines estarán muy descuidados. (....) En este juego, los Sims tienen independencia y pueden llegar a organizar motines, huelgas, manifestaciones, o aglomeraciones en los atascos, o incendios; por lo que es necesaria abundante policía para controlarlos. (...) Desde el punto de vista del alcalde, una ciudad es como una empresa: tiene una serie de gastos y genera unos beneficios. (...) Sube las tasas a la industria pesada para reducir la contaminación, y bájalas para fomentar la creación de empleo. (.) Si has creado escuelas y universidades de calidad, verás florecer altos rascacielos de ejecutivos; en el caso contrario, sólo encontrar ás granjas o tiendas de todo a 100. (.) Pide consejo al asesor de finanzas para instalar una base del ejército, que genera muchos ingresos directos. Pero también protestas y manifestaciones, por lo que debes aumentar considerablemente la dotación policial. En fin, se trata de preocuparse de que la ciudad sea rentable. (...) Para entender a los Sims hay que conocer su única motivación: el deseo. (...) Dichos deseos varían con la clase social de cada Sim: los ricos irán a la ópera, pero no les atraerá un partido de rugby..." [¿Pero estamos analizando el videojuego o lo que dicen en la revista? Bueno, al menos en la revista saben de que juego están hablando ( nunca viene mal que alguien lo tenga claro)].

"Hemos dado vueltas una y otra vez a este videojuego intentando apreciar sus valores positivos. Incluso era uno de los que barajábamos como candidato a ser "videojuego alternativo", es decir, uno de los que consideramos que tiene un alto potencial educativo. No es un videojuego que fomente un sexismo explícito, pero el tipo de valores en los que educa están marcados por el modelo masculino neoliberal," [Nunca había pensado en el modelo neoliberal como masculino o femenino la verdad] "basado en el culto al dinero como elemento vital de la sociedad y el triunfo social como objetivo último en ese tipo de capitalismo. Se prioriza el interés económico (el beneficio de unos pocos, los que se enriquecen) sobre el desarrollo sostenible de la comunidad: crear un cráter para el futuro vertedero; antiecológico, pero muy barato y no estorba a la vista.. Se priman los intereses de algunos/as (las grandes corporaciones) frente al de la sociedad civil: .Si te arriesgas con una incineradora, contrata policías para controlar las futuras manifestaciones.. Se concibe la represión como forma adecuada de solucionar los problemas sociales: .contrata policías para controlar las futuras manifestaciones; es necesaria abundante policía para controlarlos.. Porque lo primero son los beneficios económico.El dinero manda.. Como dice Gómez Cañete (2001) "no hay nada que impida que el jugador tome un camino radicalmente opuesto, salvo que el juego no se desarrolla en su totalidad a no ser que se venere al dios Dinero.. Incluso es clave poner una base del ejército, que genera muchos ingresos directos.. No importan los medios, si el fin es conseguir dinero. Como dicen .., en fin, se trata de preocuparse de que la ciudad sea rentable..". Ni Maquiavelo se atrevió a decirlo tan clara, expresa y contundentemente" [Pues que eleven a los Sim....perdón Sim City 4, a la categoría de clásico indiscutible].

"Esta visión refleja un racismo implícito: los pobres son sucios, cuelgan la ropa fuera de las casas, hacen graffitis, no van al teatro ni les gusta la ópera como a los ricos, sino el rugby. Consideraciones que cualquier manual de prevención de la xenofobia calificaría como explícitamente racistas y donde se ve claramente cómo el racismo no es una cuestión de color, sino de clase social"[¿Os acordais cuando el castellano tenía riqueza léxica? ¿Cuando a estas cosas se las llamaba "clasismos"? Pero claro, te pones a hablar de clasismos y un día de te encuentras a la gente insultándose con palabras de esas raras como "pequeñoburgués/pequeóburguesas", teorizando sobre la conciencia de clase y hablando de tonterías como la igualdad social. Afortundamente ahora ya sabemos que las diferencias sociales son otra clase de racismo. Existe la raza rica y la raza pobre, y eso explica porque nadie de este blog será rico nunca, nacimos en la raza equivocada. ¡¡¡Gracias ministerio por ahorrarnos frustaciones y disgustos!!!]

"Es una visión de la política como empresa: una ciudad es como una empresa.. Los políticos no son representantes del pueblo a su servicio, como en la democracia, sino gerentes de una empresa que tienen que controlar con látigo de hierro para que dé dividendos. Con una visión dentro de la órbita claramente neoliberal: baja los impuestos a las empresas para crear empleo. El objetivo del juego es construir "rascacielos", símbolo y emblema del capitalismo más duro, del desarrollo no sostenible, de la economía como elemento central del devenir humano, de la globalización neoliberal y de la deshumanización del mundo. Y la perla final: "Para entender a los Sims hay que conocer su única motivación: el deseo. " Dichos deseos varían con la clase social de cada Sim: los ricos irán a la ópera, pero no les atraerá un partido de rugby" Hasta los deseos son clasistas. Los y las pobres son tontos/as y para ellos/as "pan y rugby."(suponemos que será en Inglaterra, porque en España sería el fútbol). ¿Es éste el mundo en el que queremos que nuestros hijos e hijas se entrenen para el día de mañana? Nosotros y nosotras no lo queremos para nuestros hijos e hijas".
"Si analizamos otra de las "extensiones" de este videojuego, "los sims superstars"" [¿Extensión del Sim City 4 ( que es el juego del que hablaban antes) o de los comentarios de revista ( que es de lo realmente llevamos todo el rato hablando?] " podemos ver que esta ideología que subyace marca claramente los planteamientos del videojuego y sus posibilidades. La fama es el nuevo indicador que mide el grado de popularidad de tus criaturas y, por lo tanto, de su éxito. Todo vale con tal de hacerse con un premio "Simmy" (paralelismo con los Grammy), o aparecer en las portadas de las revistas". [¡¡Medir la popularidad con la fama!! ¡¡Que manera de manipular!! ¡¡Que usen el metro cuadrado como todo el mundo, hombre ya!!]

"Aquí también se dividen en clases sociales. Los Sim estándar, el proletariado, para quienes Ciudad Estudio no es un lugar muy atractivo, pues no puede ir acompañado, no puede ligar y sólo podrá tomar un poco de comida japonesa. Sin embargo, la clase alta, se caracteriza por gustos completamente diferentes (como siempre los estereotipos clasistas asoman en cada esquina). Los Sims estrella son más caprichosos y exigentes que el resto. Cuanto más limpia esté tu casa y más objetos de lujo acumules, más tiempo se quedarán los sims estrella a quien interesa tener contentos para poder prosperar a su sombra. Sin embargo, es curioso, que los Sims Estrella no tienen mucho tiempo para atender la casa (además, se considera de mal gusto). La solución consiste en contratar un mayordomo que trabajará 16 horas limpiando la casa (no importan los derechos laborales ni los convenios colectivos) y haciendo cosas "que no puede hacer la sirvienta" (porque las mujeres pueden dedicarse a tareas de "menor rango"). Y el colmo es la visión tan clasista hacia los trabajadores/as, puesto que te tienes que asegurar que siempre tienen algo que hacer, porque "si no lo tienen ¡acabarán vaciando el mueblebar!""[¿Un hombre limpiando? ¡¡Que desfachatez!! ¡¡Le está quitando el trabajo a la sirvienta!! Y encima el tio vivirá y todo en la mansión. A ver si me ha quedado claro: Sim City 4 Superstars es un juego que incita a los niños a comprarse mansiones enormes con mayordomos a jornada completa. ¿Es este el futuro que queremos para nuestros hijos/as?].

"Parece como si a través de este juego se hubiera institucionalizado "el instinto de voyeur y las ganas de inmiscuirse en vidas ajenas". (Game Live PC nº 31, 28). Es como traducir los programas televisivos del corazón o los reality shows al videojuego. Eso sí traduciendo la vida de unos pocos privilegiados del norte, una vida ajena a la mayoría de la población mundial que vive en el sur o al sur del ese norte".

"Alphaville es la ciudad en la que transcurre la acción de Los Sims Online y su "madame", Evangeline, que regenta un prostíbulo de lujo, ha resultado ser un joven adolescente escondido tras un teclado. El sexo que ofrece en su establecimiento se finge (no permite que los personajes puedan simular relaciones sexuales), aunque el dinero con el que se paga es de verdad. En mundos digitales como el de Los Sims, Everquest o Red Moon ya existe el crimen organizado, las timbas ilegales y los casinos. Frente a otros juegos en red que ofrecen opciones más utópicas, Los Sims funciona según las estrictas reglas capitalistas y no permite más que la replicación del suburbio yanqui y el consumo desaforado como única manera de avanzar (De Vicente, 2004, 7)".

Edutainment
"Aunque la finalidad de esta investigación ha sido analizar los valores implícitos, desde la perspectiva de la diferencia sexual, en los videojuegos más utilizados por los y las adolescentes y jóvenes, dado que no hemos encontrado realmente videojuegos alternativos, decidimos acercarnos a los denominados "videojuegos educativos" o "edutainment". En efecto, nos cuesta encontrar estos elementos en los juegos educativos del mercado actual. Pero, además, lo más curioso es que el tipo de ayudas y formas de interacción que se presentan son exactamente iguales a las hartamente criticadas en relación a los programas de enseñanza asistida por ordenador de los años setenta. Se refuerzan los aciertos con una música agradable, aplausos., y se castigan los errores con ruidos, silbidos, etc. No se brinda ninguna forma de ayuda ni existe un tratamiento del error" [Deberían premiarles, como con la ley del menor, o promocionarles como en la ESO, ambas iniciativas han dado espectaculares resultados que todos hemos podido comprobar].

"Insistimos, el análisis de estos juegos educativos no es el objetivo de esta investigación. No obstante hemos querido acercarnos a algunos de ellos para analizar si, a pesar de ser su finalidad pretendidamente educativa, también siguen reproduciendo estereotipos sexistas. Y la conclusión a la que hemos llegado es afirmativa. Este esquema de pensamiento, esta concepción implícita está tan arraigada, que incluso las personas que diseñan estos videojuegos con intencionalidad educativa, introducen en ellos claves de género sexistas y estereotipantes".

Aztecas


"Es un videojuego a medio camino entre videojuego y juego educativo. Pero lo podemos englobar claramente dentro de la categoría de edutainment, pues a pesar de su presentación como aventura, la finalidad que persigue es la información histórica sobre la cultura de los Aztecas" La acción se sitúa en 1517, en México-Tenochtitlán, capital del imperio Azteca alrededor de una historia típica de videojuego, pero con informaciones históricas, sociales, culturales y religiosas de la cultura azteca. El protagonista es un chico joven cazador, llamado "Pequeña Serpiente" [Estamos perdiendo facultades, aquí habría que haber resaltado que el protagonista tiene nombre de animal con forma fálica] "En una partida de caza es testigo del asesinato de un noble, el cual, antes de morir, le da una información que le permitirá seguir el juego. Pero es acusado del asesinato. Coincide esto con un mal desconocido que arrasa el país y los médicos son incapaces de salvar a la gente. El/la videojugador/a tiene que desenmascarar a los verdaderos culpables del asesinato y salvar el imperio azteca".

"La voz del narrador es masculina. El protagonista es hombre. Los personajes que ejercen cargos son hombres: poeta, viejo médico, guerrero, príncipe, etc. Mientras que las funciones de las mujeres que aparecen son la cortesana, la sacerdotisa, la poetisa. La cortesana, que desea cambiar de estatus social, sólo puede hacerlo casándose con un hombre. La suerte del imperio azteca está en manos de un hombre. El lenguaje escrito está todo en masculino, utilizándolo como si fuera neutro. Todas las acciones están relacionadas con acciones de hombres. La guerra, la conquista, la lucha. En ningún momento de la historia o de la cultura azteca aparece como importante o necesario para el desarrollo del videojuego la familia, los hijos, el cuidado de los ancianos y ancianas, el cuidado de la casa, el hogar... La única forma de mejorar el estatus social es a través de la lucha en la guerra. Esto se ve claramente que hace referencia a los hombres y asimila sociedad azteca con los hombres. Es sorprendente en este sentido la contradicción que supone que en el videojuego se afirme que .la sociedad azteca es igualitaria, los honores sociales se adquirían a través de la guerra... Cuando se menciona alguna mujer es para hacer referencia a la cortesana y su función: .contribuía a alegrar los últimos días de las víctimas del sacrificio o a servir ellas mismas de víctimas.. Por eso comenta que era igualitaria: parece que la igualdad sólo se considera con los hombres. Como podemos ver, este videojuego, que tiene una potencialidad educativa, e incluso es atractivo como videojuego, transmite unos valores claramente sexistas. Se le pueden aplicar los análisis que se vienen haciendo sobre los libros de texto, especialmente de historia, y cómo tratan el tema de género". [Creo que voy a pedir el comodín del público. La culpa aqui es de... a)Los aztecas que tenían una sociedad muy mala y machista e impropia de estas alturas del siglo XXI. b) De los programadores que no han tergiversado suficientemente la historia para que las mujeres sean policías, alcaldesas o simplemente ricas ociosas. c) De los padres que las visten como sacerdotisas d) De los programadores por no incluir más escenas de como las mujeres y los niños son vícitmas de los sacrificios y no se respetan con ellos la declaración de los derechos humanos].


La Pantera Rosa: Misión Peligrosa



"La Pantera Rosa, tiene como misión proteger a un grupo de niños y niñas, pertenecientes a distintas "razas" y culturas, de los terroristas (grupo de perros -sólo masculino- que intenta convertir el campamento en una rentable hamburguesería),Los niños y niñas, que están en un campamento de verano, son hijos/as de personas relevantes en su país de origen. Utiliza diversos recursos (narraciones míticas, cuentos mágicos, leyendas, etc.) para explicar el mundo. Fomenta valores como la interacción respetuosa y paritaria entre distintas etnias y culturas (Inglaterra, China, Bhutan, India, Australia, Egipto). Sin embargo, estos niños y niñas constituyen una élite de personas superdotadas ricas, que, efectivamente, pertenecen a clases altas. Los niños y las niñas pobres no son protagonistas de este videojuego, y sólo aparecen como elementos integrantes de la sociedad que se visita, como por ejemplo, el "golfillo inglés", en unas condiciones miserables, que trabaja explotado a la puerta del palacio del niño rico, mientras ellos/as se divierten en un paradisíaco acuapark. Hay que resaltar positivamente, sin embargo, que expone la mayoría de los contenidos políticos, religiosos, etc., desde el punto de vista de los propios implicados (cuestionando la tradicional visión etnocéntrica): así, habla del relevante papel de Mao en China, de los salvajes procesos de aculturación en Australia y de la importancia del Islamismo en Egipto. Además parece que la pretensión última de este videojuego sería que estos niños/as, que constituyen la garantía de paz mundial futura, sean capaces de transformar este mundo". [ Osea que el juego enseña a los niños que los ricos se dan la gran vida a costa de los pobres que viven explotados, pero que les cuenten eso está mal porque........porque.....porque.....bueno no se me ocurre el porqué, pero tal vez por eso estos tíos han cobrado una subvención y yo no].

"Por el contrario es sorprendente que la Pantera Rosa, a pesar de que su "denominación de origen" es femenina, es un personaje masculino". [¿Sorprendente? ¿A estas alturas? ¿Pero que dibujos animados veían estos de pequeños?] "Cumple un rol de adulto excesivamente protector, que resuelve, por ejemplo, la rabieta del niño inglés, dándole aquello que él quiere (lo cual educativamente no siempre es lo más acertado, pues puede ser un refuerzo de una conducta disfuncional). El personaje secundario, el profesor, que ayuda al protagonista, también es hombre. Entre los distintos protegidos destaca la niña hindú que se define como mujer independiente que lucha por mantener la emancipación femenina, deseosa de ser artífice de la futura igualdad de oportunidades en su país. Otros representan actitudes infantiles: Travieso, inmaduro, clasista, etc".[¿Alguien pide la vuelta del bofetón o me lo parece?].

"Finalmente, decir que el conjunto de conductas disfuncionales de los niños y niñas protagonistas del videojuego (rabietas, actitudes clasistas, etc.), queda explicado en la secuencia final al descubrirse que éstos son robots fabricados por los terroristas y que los auténticos protegidos se hallaban encerrados en una burbuja de cristal bajo el agua. Y así acaba el juego. Quizá sea una pirueta final para corregir los posibles errores detectados en la corrección del juego por las propias diseñadoras, puesto que son mujeres tanto la productora ejecutiva, como la presidenta y la guionista". [Ehhhh....¿Quiere decir que cómo eran mujeres decidieron rectificarlo al final y no cambiarlo todo desde el principio? ¿Quiere decir que cómo eran mujeres iban haciendo el juego sin darse cuenta de lo que estaban haciendo y cuando alguien se lo advirtió metieron un Deus Ex Machina? ¿ Quiere decir que el juego lo idearon mujeres, después se marcharon para que los limitaditos hombres lo acabaran, y cuando volvieron se encontraron con un desaguisado que solucionaron con este final? Si, seguramente lo que quieren decir es lo último].

"Resulta paradójico que uno de los videojuegos que se pretende educativo sea un regalo de la multinacional Nestlé, en colaboración con la editorial Anaya, que se regala mediante el consumo de yogures de la propia firma. Parece que la educación se vende como un producto más del mercado"[Aquí tocaría hablar de las universidades privadas pero vamos a dejarlo que nos saldríamos del scope]

Go Fish
¡Uy! Si esta foto no es. ¡Que error más tonto! ¿Cómo he podido yo asociar este
estudio con una película independiente como esta? ¿En qué estaría yo pensado?


"Hemos querido también analizar un tipo de videojuegos que se presentan como "presuntamente" educativos porque están dentro de cursos específicamente de formación. Elegimos Go Fish. Éste es un videojuego, dentro de un curso de inglés-americano, que propone los elementos del juego como forma de aprender este idioma. Es una estrategia bastante habitual en la enseñanza del idioma inglés. El juego consiste en emparejar cartas de términos (español e inglés) con el mismo significado. Gana quien consigue más parejas".

"El protagonista es el prototipo de vaquero americano, jugador de póquer, bebedor de whisky y fumador empedernido, sentado en la taberna y con esa actitud de familiaridad propia de quien se pasa su tiempo de ocio en el bar. Los indicadores más relevantes de su conducta se observan en su forma de expresarse: voz ronca, condescendiente cuando quien juega pierde y emisión forzada y monótona de palabras. La mujer sólo aparece como una voz (diciendo ¡Excellent!) que es un elemento reforzador una vez que se consigue una pareja. Este juego, que pertenece a un curso de inglés para españoles/as, reproduce un modelo estereotipado de Norteamérica y de un mundo eminentemente masculino, de jugadores de cartas, bebedores de whisky y despreciativo de todo lo que no es él o piensa como él.Es el modelo "John Wayne". Modelo poco recomendable para formar a nuestros hijos e hijas en valores igualitarios. Viendo este videojuego, habría que advertir que es necesario revisar el diseño pedagógico de muchos de estos videojuegos "educativos" pues quizá haya que empezar a decir que son "antieducativos" [ ¿Lo de que el vaquero del juego desprecia a los demás está basado en lo que dice, en un análisis exhaustivo de sus relaciones con su madre o simplemente lo supone el investigador/a?].


Serie Gartu


"Dice el juego que abarca los objetivos pedagógicos de las asignaturas principales: Matemáticas, Lengua y Conocimiento del Medio, aunque con la nueva legislación esa materia ha desaparecido y se ha sustituido por Ciencias, Geografía e Historia (BOE 7-2-2004)".

"Pero una vez que te introduces en el juego te das cuenta que no tiene nada que ver con un videojuego comercial habitual. Le falta dinamismo, gráficos, alternativas, complejidad, etc. Es como comparar un seiscientos con un ferrari. Es cierto que tiene actividades educativas planteadas como pruebas cuya resolución es necesaria para avanzar, pero el desarrollo es tremendamente lineal y plano. Por lo que no es de extrañar que los chicos y las chicas no se sientan atraídos por este tipo de videojuego"


Kwane en Sinpapelandia


"Gómez Cañete (2001b) propone buscar nuevas metáforas para los videojuegos, nuevos temas de donde sacar personajes y situaciones. Buscar los rasgos de una nueva generación de videojuegos, fuertemente comprometidos con la realidad, aunque reconoce que es casi imposible que una multinacional del videojuego se decida a llevar adelante proyectos semejantes. En este sentido describe un proyecto de videojuego que no pasó de ser una idea y no ha llegado a materializarse (Kwane en Sinpapelandia). Esta es una aventura gráfica al más puro estilo de Lucas Arts: apuntar y hacer clic es el método utilizado para guiar a Kwane, un o una migrante que parte de su Ghana natal para llegar a Europa y buscarse la vida. Los escenarios de este juego son muy variados, desde el bello desierto del Sahara a los bulliciosos barrios de las ciudades de la costa atlántica africana, y se aprovechan de los espléndidos gráficos 3D. La búsqueda de objetos, trabajo, formas de subsistir y las conversaciones con los demás personajes del juego son una parte importantísima del juego, ya que de otra manera Kwane no podrá avanzar hacia su objetivo. La estrategia del juego se basa en las normas de las leyes de extranjería europea que deberemos conocer para luchar contra ellas. Personas que trabajan en la policía, en la Administración, en la política, con empresas y en la cooperación serán algunos de estos personajes, que pueden ayudar o perjudicar al protagonista en su aventura. Deberemos unirnos a otros y otras que están en nuestra misma situación para luchar por nuestros derechos y cuestionar el sistema legal y administrativo. Además de los métodos típicos de las aventuras gráficas, Kwane en Sinpapelandia ofrece nuevas y espectaculares secuencias de acción. El trayecto en patera pondrá a prueba nuestra habilidad para esquivar los rompientes, las patrulleras y los tiburones, mientras que una vez en Sinpapelandia tendremos que enfrentarnos a redadas por sorpresa de la policía. La última fase del juego, durante la cual el o la protagonista deberá conseguir sobrevivir durante un tiempo determinado en Sinpapelandia es sin duda la más interesante. Los personajes se multiplican, y la mayoría hablan en un idioma incomprensible para Kwane. Tendremos que aprender a ejercer nuestra defensa legal en juicios. Tendremos que propiciar reuniones en los sindicatos y protagonizar huelgas. Solo escogiendo bien sus compañías y los objetos a utilizar con cada personaje podremos llegar al final sin ser apaleados o deportados. Eso si no nos ahogamos por el camino".


Bueno en realidad algo parecido ya se ha hecho, que lo vi yo en un telediario y está aquí. Lo que no me queda claro es si la SGAE tendrá que decir algo sobre quien plagió a quien. De todas formas voy a darme el lujo de aplicar todo lo que hemos aprendido este mes a este fantástico videojuego.


Kwane en Sinpapelandia
Género: Arcade-aventura-gráfica-no-por-turnos-de-estrategia-subjetiva

Kwane en Sinpapelandia es un videojuego presuntamente educativo que encierra peligrosas lecciones para los niños. El/la jugador/a encarna a un imigrante que cruza en patera para vivir en un país occidental sin permiso de residencia ni de trabajo, con lo que el juego parece incitar a los niños a indentificar la palabra inmigrante con la condición de ilegal. Además el juego presenta como los "villanos de la función" a policías y jueces, incitando a los niños a posicionarse en contra de la autoridad, ya que, como sus propios creadores reconocen sin pudor, "La estrategia del juego se basa en las normas de las leyes de extranjería europea que deberemos conocer para luchar contra ellas". Además el juego incita al jugador a propiciar huelgas que afecten al tráfico y el comercio local para conseguir sus objetivos. De todas formas el mayor pecado del juego es no mostrar con suficiente crudeza el drama de las mujeres embarazadas que tratan de cruzar la frontera.


Ummm.....creo que me falta todavía un poco para llegar a ser tan GENIAL! como en el Ministerio.


En fin eso ha sido todo. Para los que se han quedado con ganas de más, que sepais que el estudio tiene más de 400 páginas y os lo podeis descargar aqui. Para el resto sólo deciros que si algo hemos aprendido este mes es a no desanimarse, ya que con un poco de esfuerzo y un mucho de morro cualquiera puede acceder a una subvención oficial.


P.D.: Aprovechad los comments para saludar al señor Que pena das
, que el pobre sólo se lee la negritas y todavía no se ha enterado de qué estamos hablando aquí, demostrando de paso tener una capacidad de análisis muy en línea con los autores de este estudio por lo que le auguramos un gran futuro viviendo del dinero de los demás ( que la serie de posts no se llama así por nada chaval).

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8/22/2006

Viturtia VS. Marvel, Round 3.

Sorpresa, sorpresa, el mes que viene Panini publica... ¿ Hulka ? Noooo... quiero decir, sí, sí, que la publican, pero es algo todavía más sorpresa... es... ¡ Los Ultimates V.2 !

(Aprovecho que es verano y reciclo esta maravillosa ilustración de un post de hace un año, pulsad para ampliar).





Como todos sabéis los Ultimates V2 es una serie totalmente terminada... ¿ cómo ? ¿ Qué no lo esta ? Según cuentan fuentes bien informadas Hitch todavía no ha terminado de dibujar el numero 12. Pero es que resulta que hay un numero 13, que Millar acaba de escribir y que Hitch todavía no han empezado. Millar el jocoso dice que lo esperan antes de nochevieja, por decir una fecha al azar.

No pasa nada, 12 meses de margen son muchos... bueno Panini va a publicar números dobles. Tranquilos 6 meses de margen son suficientes. ¿ Quién dices que lo dibuja ? ¿ Hitch ? ¿ ESE HITCH ? ¿ HITCH EL RAPIDO ?

Viturtia vuelve a retar a Marvel una vez más. ¿ Lograra publicara una miniserie a tiempo ? A la tercera va la vencida. Animo Viturtia, nosotros estamos contigo ( Nota para el post dentro de seis meses: no hay dos sin tres: Viturtia, jugaste como nunca, perdiste como siempre)

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Swipe of the Week 21-Jul-1997: Roger Cruz vs Joe Madureira

Joe Madureira. Vanguard num. 3, pag. 23 (1994)

Roger Cruz. X-Men Omega pag. 28 (1995)




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Riesgos de la descontextualización

(y sin mentar al marciano)

La descontextualización es un arma poderosa, y a estas alturas del cuento todos sabemos eso del poder y la responsabilidad, de forma que debe usarse con cautela, pues puede conducir a equívocos peligrosos. Sin ir más lejos, imaginemos que dejamos suelta por ahí, sin más explicación, la siguiente imagen:

Al visitante casual se le puede llenar la cabeza de ideas peregrinas. No tiene un referente para ubicar la información que recibe y la toma tal como viene. Y a partir de la premisa inicial elabora hipótesis. Por eso, antes de que sea tarde y mientras la cosa tenga solución, debe explicársele que este es un caso más sacado de




serie en la que podemos encontrar Ovnis, reínos oníricos, seres inmortales, enigmas arqueológicos y comprobaciones antes de imprimir. El contexto es importante. Cuidado.

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8/21/2006

Pasatiempo Veraniego (II)

SECUENCIA LÓGICA

Obsérvese la siguiente sucesión de álbumes del "no-tan-coleccionable" Iznogud:

Entrega 14 - Las Pesadillas de Iznogud - Tomo 1




Entrega 15 - La Infancia de Iznogud



Entrega 16 - Iznogud y las Mujeres



Entrega 17 - Las Pesadillas de Iznogud - Tomo 4



Explíquese, en consecuencia, lo siguiente:

a) El uso orientativo de números como 1 y 4.

b) La posibilidad de que el TiempoRiva® afecte a un coleccionable.

c) El interés demostrado por planeta por salir en este Blog de la manera que sea.

d) La profesión de la señora madre del responsable.


Quedan abiertos los comments

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Swipe of the Week 14-Jul-1997: Rob Liefeld vs Michael Golden

Michael Golden. G.I. Joe Yearbook num. 2, inside back cover (1986)

Rob Liefeld. New Mutants num. 94, cover (1990)




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Juanjo, te queremos

Para aquellos qe no hayan tenido acceso, durante todo el mes de Agosto se ha estado publicando una tira diaria de Juanjo Saez -el de Viviendo del Cuento o EL ARTE. CONVERSACIONES IMAGINARIAS CON MI MADRE [Editado: Gracias a Pepo por la corrección.] - en la Revista de Agosto.

Pues bien, el viernes pasado el autor logró superarse:



Toda una lección de lo que es un homenaje, sin duda.

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Pasatiempo veraniego

Para amenizarnos el verano los señores de Panini han tenido a bien incluir un divertido entretenimiento en su último número del Marvel Team-Up Spider-Man.



Se trata del juego conocido como "Busca la página" que se realiza en esta ocasión con la 38.

Encontrar la página 39 (dos veces) no cuenta, se trata de encontrar la 38.

Así que ya tenéis algo que hacer. Y si encontráis la página 38 no tenéis más que remitirla a Panini, por si se les ocurre hacer algo con ella.

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8/20/2006

Swipe of the Week 7-Jul-1997: Fabio Laguna vs Jim Lee

Jim Lee. X-Men num. 6, pag. 21 (1992)

Fabio Laguna. Wolverine num. 89, pag. 21 (1995)




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Supliendo a Jotace (III): Hay días que es mejor no levantarte de la cama

Eres Alan Scott. Estás en 1945. Llevas media historieta preparandote para la lucha final con tus enemigos de turno, en este caso unos piratas. Te levantas temprano, despiertas a tu sidekick Dobby y te haces a la mar. Y como tienes suerte, los encuentras enseguida


Así que toca ponerse el uniforme de faena, hacer el juramento de los Linternas Verdes, y ¡a forrar pelotas! Pero cuando parecía que nada podía fallar...


...te das cuenta de que te has dejado el uniforme de Green Lantern en casa. ¡ROB! ¡Con lo tonto que eres, parece mentira que hayas conseguido sobrevivir más de sesenta años, incluyendo dos Crisis y un Jurgens!

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8/19/2006

Swipe of the Week 23-Jun-1997: Rob Liefeld vs Todd McFarlane

Todd McFarlane. Incredible Hulk num. 340, pag. 15 (1987)

Rob Liefeld. New Mutants num. 94, pag. 9 (1990)




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Ochandoneando (Zejunda Pharte)

Continuamos con la historia comenzada la semana pasada



Esto es solo una dramatizacion. Todo parecido con la realidad es pura coincidencia. Si tiene alguna duda consulte con su librero o con su blogero de confianza.

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8/18/2006

Swipe of the Week 16-Jun-1997: Manny Clark vs Jim Lee

Jim Lee. X-Men num. 1, pag. 29 (1991)

Manny Clark. New Man num. 1, pag. 16 (1996)



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Desacreditando a Jotace

Aprovechando que Jotace sigue de vacaciones (y no se puede defender) , que es agosto y no tengo ganas de currar, y que siempre hay un youtube a mano, aquí tenéis otra ración más de videos de Batman que os van a demostrar lo machote que son Batman y Robin.

Para empezar, fijaros que bien le hace Batman el salto del tigre a ese pedazo de hembra



Ouch, vaya... esto... un error técnico lo tiene cualquiera. Cambiemos de tercio a ver si la cosa sale mejor.

El siguiente corto esta en inglés... ooohhh, sí, lo sé, algunos no domináis esa lengua, incluso después de todos los esfuerzos que hizo Norma para enseñárosla. Pues lo siento mucho chicos, os vais a perder una de las historias más divertidas y con los diálogos más ingeniosos que se ha podido ver en mucho tiempo.



Do you wanna score ? Jajajaja, este Batman es la monda... esto, no, que lo que quería decir es... Ouch, vaya, estos chicos no triunfan de ninguna manera.

En fin, yo sé que Batman y Robin son muy machotes, y para los que no penséis lo mismo os voy a mandar la siguiente maldición:



Ahora no podréis quitaros esa risa diabólica de la cabeza. Seguro que habéis dado varias veces al play para escuchar este hipnótico sonido que os atrae una y otra vez como moscas a la miel. Allá donde vayáis la tendréis dando vueltas en vuestra mente una y otra vez. Esta ha sido nuestra venganza, tened cuidado porque en el blog de adlo somos muy rencorosos.

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8/17/2006

Swipe of the Week 9-Jun-1997: Fabio Laguna vs Jim Lee

Jim Lee. Wildcats num. 3, pag. 1 (1992)

Fabio Laguna. Wolverine 89, pag. 21 (1995)




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Con el dinero de los demás 4 ( Trinity es una estrecha)

Nos acercamos al final, y a Dios gracias porque esto ya empieza a quedar largo, del GENIAL! análisis crítico con el que el Ministerio de Asuntos sociales nos ha querido abrir los ojos frente a la ponzoñosa industria del videojuego. ¿Cuáles serán los últimos juegos analizados desde el Instituto de la mujer? Emoción, intriga, dolor de barriga....

Enter the Matrix
Tipo de juego: Aventura gráfica



"El videojuego se basa en las fotografías del rodaje de la película Matrix Reloaded" [¿Fotografías del rodaje? ¿Juego basado en las fotografías? ¿Se refiere a los cromos? Igual sí, porque es cromos es masculino y suena a término machista que intena esconder que en realidad son fotografías que son femeninas.....bueno en todo caso aquí un terreno comercial por explotar "Adaptaciones oficiales de las fotografías de la película"]

"El videojuego muestra un universo masculino marcado por la violencia, la velocidad, el culto a las artes marciales. Los dos elementos principales son las peleas de Kung–Fu y las persecuciones a balazos. Está destinado a un público masculino que se recrea en la acción y la violencia sin fin. Y, como siempre, el lenguaje construye la realidad. Parece que siempre hay un problema con las mujeres. En este caso, como advierte la revista Micromanía Soluciones (2003, 33) “jugar con Niobe ofrece un plus de habilidad y emoción, pero un poco menos de darle al gatillo”. Ya no sólo expulsa a las chicas de los juegos de hombres, sino que les indica a los chicos el camino a seguir, es decir, elegir a una chica supone pusilanimidad, ser menos hombre, no dar la talla. No han de parecerse nunca a una mujer."

"Es sorprendente que se elija al personaje que se elija, sea hombre o mujer, sus desarrollos son prácticamente iguales. Esto lo califica la revista Hobby Consolas (2003, nº extra, 105) como “lo peor” de este videojuego." [Y yo que creía que lo decían porque si siguieran historias distintas sería como tener dos videojuegos distintos....¡¡Gracias Ministerio por abrirme los ojos!!]

"Por eso el videojuego glorifica un mundo sin sentimientos en el que la muerte es el precio que hay que pagar ante el más mínimo fallo. Ante esa realidad total, los personajes femeninos aparecen con su dimensión andrógina, desnaturalizadas (Niobe y Persephone). Estas mujeres parecen incapaces de aceptar su propio cuerpo. No son mujeres, son seres perfectos en el ataque y el combate. Esto es lo que las define, por encima de todo. Por eso son aptas para el juego. Sólo la realidad virtual y la perfección de un mundo dominado por las maquinas pueden asegurar el futuro perfecto de la humanidad. Son en efecto los personajes masculinos los que tienen en su haber la misión de salvar la humanidad de la destrucción. Neo representa la esperanza de la humanidad. Sólo lo masculino tiene naturaleza propia. Si lo femenino quiere ser apto para el juego debe ser desprovisto de identidad y masculinizado en forma de máquina andrógina".

"En Matrix, las mujeres se convierten en ‘hombres-robots’. Para ser aceptadas dentro de la comunidad, deben renunciar tanto a su sexualidad como a su humanidad. En este laberinto andrógino las mujeres deben demostrar su valía atacando a invisibles enemigos, esquivando balas, aceptando las posibles palizas del cuerpo a cuerpo. La mujer aparece representada como un mero ser físico, carente de autonomía, dispuesta a ser guiada por los hombres que controlan tanto el juego como el universo". [Pero el hombre-robot Niobe va vestida de forma ajustada, que yo lo he visto. Y en el juego sale Monica Bellucci besando la gente, y Monica Bellucci puede ser mucha cosas pero andrógina ni de coña].


Diablo II
Tipo de juego: Arcade (rol)




"Prácticamente, todos los enemigos son monstruos masculinos, pero también hay ejemplos de féminas malvadas. En este caso, es una exuberante mujer no muy diferente al ideal de belleza occidental salvo por el cuerno y las extrañas formas que “cubren” su cuerpo. Aparece desnuda y con los atributos sexuales desarrollados exageradamente, actuando de “femme fatale”." [A eso se le llama no discriminar, a lo mejor es de color raro, tiene cosas raras por su cuerpo y cuernos, pero a los chicos y chicas del estudio les pone un rato porque saben que lo que importa está en el interior]

"En Diablo hay cinco personajes: 3 hombres y 2 mujeres. Dos de los hombres aparecen totalmente vestidos con bastas armaduras, uno de ellos deja parte de su musculoso cuerpo al descubierto (el bárbaro). Las dos mujeres muestran parte de su cuerpo, y una de ellas, aparece con un traje muy ajustado que remarca, totalmente, la forma de sus pechos. La amazona es delgada, atlética, con pelo largo castaño con una coleta alta. Su vestimenta son botas, espinilleras, rodilleras, protector de antebrazos, body pegado con tres flecos en la parte delantera, hombreras y cinta. Se la caracteriza como “mujer provocativa” con poca vestimenta y pechos grandes. Aunque su rostro sea serio y malhumorado, se remarca su atractivo físico con el vestido ceñido, a través de una iluminación que resalta el torso en detrimento de su rostro y mediante un “movimiento sensual de caderas” cuando muestras sus armas (lanza y escudo). La hechicera viste con espinilleras doradas, falda con fleco, top turquesa de manga larga, antebrazos, collarin y corona dorada. Su constitución parece reflejar debilidad física. Si el color rojo de la vestimenta de la amazona alude a la guerra y a la sensualidad, el color azul con el que presentan a la hechicera se puede relacionar con lo elegante y aristocrático. No obstante, dado que es mujer, no puede ser por menos que sus ropas ajustadas y cortas dejen entrever su figura". [¿Y esto de limitar la personalidad de los personajes del juego a un pormenorizado estudio de la ropa que llevan puesta (a lo Corazón, Corazón) y como la combinan no podría ser considerado otro ejercicio de machismo? ¡Ah! ¿Que esto no es del juego es del estudio? Me callo, me callo].

"El argumento, reincide en lo mismo: un total maniqueísmo (buenos contra malos que quieren acabar con el mundo) y un buen número de muertes y destrucción. Lo más llamativo es el modo multijugador/a por los retos que se crean en la red entre “clanes”, como los denominados la “Triada Oscura” o el “Darkbringer”, que proporcionan múltiples enfrentamientos, donde se consumen grandes cantidades de horas delante del ordenador, cada vez más populares y fomentadas, las “Kedadas"”.

"El juego entra en la categoría de la búsqueda de un elemento trascendente, el mal absoluto representado por el Diablo, como elemento legitimador de la violencia. El juego potencia la idea simplista masculina de que el enemigo siempre representa el mal absoluto, y sólo con su pronta destrucción puede quedar establecida la armonía del reino del bien. La capacidad de diálogo con “el otro” diferente, la búsqueda de colaboración con los demás, la posibilidad de aceptar las limitaciones del propio punto de vista y la capacidad para la comprensión y la empatía, todos estos elementos desaparecen por completo engullidos en las redes ideológicas, del todo maniqueístas, que dan forma al juego" [Quedémonos con este dato para el próximo análisis].

"La idea de mujer, como “femme fatal”, enlaza con la tradición del género “Pulp Fiction” en el que los aspectos eróticos de la mujer, al ser resaltados de manera desproporcionada, adoptan ‘tintes malignos’ que refuerzan la noción puritana que asocia lo instintivo de la mujer con lo demoníaco, no dejando que la mujer pueda expresar su feminidad en la esfera pública de forma natural y en armonía con el resto de su personalidad".

"Como ha demostrado en su análisis Rardi Gunzenhaeuser (2002), Diablo II representa el esfuerzo por buscar elementos de catarsis sádico-sexual en el mundo de la clase media estadounidense" [Con un nombre como Gunzenhaeuser uno no puede más que callarse y asentir con la cabeza].

Max Payne
Tipo de juego: Aventura Gráfica




"Max Payne comienza con el protagonista que se ha enrolado en la agencia antidroga Americana, con lo que sus anteriores actuaciones al margen de la ley acabaron por quedar impunes. Lo cual nos sitúa ya en el marco moral y judicial en el que se desarrolla el videojuego. Las agencias gubernamentales que luchan contra la droga pueden quebrantar la ley impunemente". [¿Pero no era hace un momento que era malo que los niños pensaran que no se puede dialogar con el otro y pensar que los malos hay que destruirlos porque no pueden redimirse? ¡Ah espera! Que es que el prota es un tío. Entonces vale]

"Max Payne presume de ser un juego violento, y lo es; tampoco es demasiado complicado de jugar por lo que se dirige a un importante número de jugadores/as que desdeñan las estrategias más complejas de los juegos de rol". [¡Por fin alguien lo dice! Los que me matais siempre jugando al Counter Strike y al SOCOM que sepais que lo que pasa es que sois unos mariquitas que no hubierais durado ni cinco segundos en una mamorra del Eye of the Beholder....¡¡¡Y esto no me lo invento yo, que lo dice el ministerio!!!].

Bratz
Tipo de juego: “rosa” (arcade) [Ummm....¿rosa?]


"Juego que imita a unas muñecas actuales, que son el sustituto de las Barbies" "y que van todas “fashion, fashion” (en palabras de las chicas que han descrito este videojuego en las entrevistas). Todo él gira en torno a la moda, la ropa, el maquillaje, etc".

"La imagen de estas muñecas es “anormal”. Tienen una cabeza tres veces más grande que el tamaño normal. Y unas piernas largísimas y delgadísimas, así como una cintura que se quiebra en un suspiro. Reproducen los estereotipos de la moda, pero especialmente, la necesidad compulsiva de ir cambiando con los imperativos de la moda"

"Las cinco chicas protagonistas tienen una mini cintura, visten elegantes pero con moda “alternativa”, van pintadas (lo que se nota en el juego especialmente en los labios) y lucen largos y cuidados cabellos. No hay sitio para las que no son tan guapas ni tienen un cuerpo 10 (si es que a sufrir por estar tan delgada se le puede considerar tener un cuerpo 10)".

Vietcong
Tipo de juego: Acción Táctica. Juego de guerra



"Un análisis de los personajes nos muestra un 100% de presencia masculina. En un contexto de guerra, la mujer se convierte en un ser invisible y absolutamente prescindible. Es un juego de guerra de hombres, donde todos los personajes son hombres e incluso todos los que son matados. El dolor de las mujeres, las terribles consecuencias (violaciones, torturas, muertes, etc.) que sufren en estas guerras no aparece. La vida cotidiana que tienen que mantener las mujeres, incluso en estas circunstancias, no aparece, no es importante, no trasciende. El cuidado del hogar, de las personas mayores, de los/as niños/as; el trabajo que tienen que seguir haciendo mientras los hombres se van a la guerra, a matarse unos a otros, eso no importa".

"Los soldados, bien en la modalidad de entrenamiento, combate rápido o campaña, son “hombres duros”, y el lenguaje que utilizan (hablan en inglés y en vietnamita, usando una jerga militar y con el masculino como genérico) es tremendamente agresivo y desalmado". [Un momento...¿En inglés usan el máculino como genérico? ¿Desde cuando? Un momento....¿Pero no era que aqui las mujeres no aparecen ni en pintura? ¿Y entonces aún así hay que nombrarlas? ¿Tiene algo que ver con esto la ley de identidad sexual? Habrá que reflexionar sobre el tema]

"No se trata tanto de que la sangre salpique la pantalla, que se rebanen cuellos, que se mutile, etc. No es lo explícito lo que choca. Sino que lo presentan como un juego que busca llegar a lo más profundo de los sentimientos del jugadorsoldado. Parece que trata de hacernos vivir o sentir la incoherencia de una guerra, en un espacio donde lo único que parece ser vital es la energía para
sobrevivir (aunque ello sea a costa de matar más y mejor que los vietnamitas). El principio parece loable, pero la parcialidad del juego es evidente, la trampa de la pretendida ejemplaridad pacifista es fútil porque nos acercamos a los sentimientos y sensaciones de un bando (el norteamericano); compartimos y pensamos (aunque sea un pensamiento crítico) las emociones de los soldados norteamericanos".

"El fin último del juego es vencer, no tanto para alcanzar poder u objetivos concretos, aquí lo que parece dominar todo el ambiente es la necesidad de sobrevivir, contando con la ayuda, o la cobardía, de los propios compañeros de armas. No se sacraliza en consecuencia el paso de pantallas sino el subsistir un día más. Si creemos en valores humanos como la compasión, la resistencia no violenta ante el mal o la solidaridad entre pueblos, difícilmente hallaremos un referente para tales actitudes en este juego".

"El sexismo en este tipo de videojuegos no es tanto por el papel que juegan las mujeres, ninguno, sino por el que juegan los hombres, donde la guerra parece ser el lugar por excelencia donde pueden probar su virilidad, su masculinidad, su valentía, su fuerza y su hombría".

State of Emergency
Tipo de juego: Arcade



"Parece hecho a propósito para confirmar la propaganda ideológica oficial a través de los medios de comunicación que unen movimiento antiglobalización con violencia y caos."


Y aquí acaba nuestra selección de los disitintos análisis que se realizaron en el estudio sin embargo, hacemos este inciso, para señalar que los autores cierran esta sección con un epígrafe llamado "Otros videojuegos revisados" donde los juegos se comentan brevemente. Un ejemplo:

"Salammbó: El esclavo Spendius pasa por una serie de infortunios que tiene que sortear para salvarse y hacerse con los favores de la princesa Salammbó".

Que, dicho así, desmerece mucho porque después de la retahíla de chorr....que digaaaaaaaa....de críticas anteriormente leídas uno espera encontrarse con cosas como "la mujer limitada a objeto que tiene que conseguir el hombre" y cosas así. De hecho me sentí profundamente decepcionado cuando leí esto:

"Monkey Island II: Aventura de piratas con diálogos “graciosos"

Lo sé, lo sé. ¡¡Guybrush se merece más!! De hecho ya estaba pensando en organizar una campaña para inundar el ministerio a base de mails de protesta: "Queremos que Monkey Island sea ctíticado como Dios manda". Sin embargo un poco más abajo vi algo que me hizo pensar:
”
"Dragon’s Lair: Controlar a Dirk en su búsqueda para acabar con el malvado Singe. Combates, plataformas y puzzles."

¿Cuanto hace que no hay un nuevo Dragon's Lair? ( Señores diseñadores, ya toca uno nuevo que con la tecnología Cell Shading se podría conseguir un juego más interactivo). Todos estos juegos que van al final son un poco viejos ¿no? Y entonces llegué a aquí:

"Knight Lore: Un explorador se transforma en hombre-lobo con el cambio de luna, por lo que debe explorar un castillo para encontrar la pócima que cure su enfermedad."

¿¿¿¿¿KNIGHT LORE???? ¿¿¿¿KNIGHT LORE??? ¿¿¿ESTE KNIGHT LORE????


Debe serlo. El único otro que he encontrado es un remake pirata....o más bien alegal que el juego es de principio de los 80 y debeser superabandonware. Si fuera mal pensado creería que, al igual que hacen los malos estudiantes, a última hora se ha inflado la lista de juegos analizados para engordar el informe y que tenga más hojas. A ver cual es el siguiente juego analizado:

"Defender of the Crown. Juego de estrategia en el que hay que conquistar reinos y participar en minijuegos arcades."

....


....

.....

Tengo un ataque de nostalgia. Vamos a dejarlo por hoy....


Y en la próxima entrega: La traca final. Los videojuegos recomendados por los autores ¡¡¡Que también tienen pegas!!! El prometido sexismo de los Lemmings. Y el videojuego perfecto que, desgraciadamente, nadie quiso financiar. Todo esto y mucho más la ADLO semana que viene en el mismo ADLO Blog.

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8/16/2006

Swipe of the Week 2-Jun-1997: Roger Cruz vs Joe Madureira

Joe Madureira. Vanguard num. 3, pag. 22 (1994)

Roger Cruz. X-Men Omega pag. 31 (1995)



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Otro memorable momento entre Batman y Guy Gardner

Del Green Lantern Corps: Recharge nº1 (de pronta publicación por Planeta-deAgostini... en otro continuo espacio-temporal):


Algunos recordareis esta viñeta del Blog de Jotace, pero la repito porque a él se le pasó colgar la siguiente frase de Batman:


¿A Batman le gustan los culos lampiños? ¡Ya sabemos por qué todos sus Robins son tan jovencitos!

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8/15/2006

Swipe of the Week 26-May-1997: Manny Clark vs J. Scott Campbell

J. Scott Campbell. Gen 13 num. 2, pag. 3 (1995)

Manny Clark. New Man num. 1, pag. 7 (1996)




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El efecto de los rayos gamma sobre los...

Los personajes de historieta poseen características icónicas que los hacen universalmente reconocibles pese a quién los dibuje. En esa facilidad de reconocimiento se basa buena parte de su popularidad y por tanto de su supervivencia comercial. Pero esas características no son siempre tan evidentes como uno pudiera pensar. Así, si se le pregunta a alguien por la característica más evidente de Hulk es muy posible que responda “es de color verde”. Mec, fallo. Suele ser verde, sí, pero no siempre lo es. Empezó siendo gris, pero quedaba un churrete informe en el papel malo de la época y se buscó otro color. Los guionistas intentaron explicar esto más adelante como unos desórdenes de personalidad múltiple, y los Hulk grises y verdes se alternaron por la colección siempre que hiciera falta empujar las ventas, lo cual es cada vez más frecuente. Y eso sin contar que para la serie de TV se plantearon que fuera rojo, color más acorde con la ira que el verde.

No, la característica que hace inmediatamente reconocible a Hulk no es la piel verde. Si es grande y verde puede ser Schrek. Pero si le pones unos pantalones púrpura, queda claro que estás dibujando un Hulk.

Los pantalones púrpura distinguen a Hulk a kilómetros de distancia. Mucho se ha discutido sobre la tonalidad exacta del color. Algunos lo llaman violeta, otros lila…como consenso, en este texto nos referiremos al color como púrpura en su contexto heráldico (pues en la vida real el púrpura es un violeta oscuro)


Se supone que esta curiosa elección de color pantalonil se debió igualmente a una ingeniosa sugerencia del impresor, cuyo nombre ha quedado en el olvido “¿Que qué color queda mejor con un tono verde de piel? ¡Sin dudarlo, el púrpura!”.

Pero dejando a un lado, el dudoso gusto estético, queda un problema de orden práctico difícil de explicar ¿existen los pantalones púrpura? ¿sí? ¿los habéis visto? ¿antes o después de despertaros? Lo que es existir, existen, incluso debo confesar ahora que no me ve nadie que tuve unos mucho tiempo atrás, hace unas tres tallas. Pero los llevé muy poco, ya que no combinaban con nada. No me extraña pues que Hulk prefiera ir a pecho descubierto. Lo que nunca se me ocurrió, y mira que era obvio, era combinarlos con algo verde…lástima de ocasión desaprovechada… Hace años, en unas reuniones semanales de catequesis preparativas para el sacramento matrimonial había un chico que tenía unos pantalones púrpura, y debía llevarlos a gusto porque no recuerdo haberle visto llevar otros el par de veces que coincidimos. No conseguí tener tanta confianza como para preguntarle dónde los había adquirido ¿Qué con qué los combinaba él? Tíos, hablo de una persona que llevaba pantalones púrpura, mi campo de visión se vio limitado y reducido a su zona inferior, no podía ver otra cosa que aquellos pantalones, no recuerdo el resto de su vestimenta ni de su persona. Ni siquiera su cara. Era unos pantalones púrpura, punto. Si se dedicara a atracar bancos con esos pantalones, los testigos sólo podrían ponerse de acuerdo en esa prenda, nadie llegaría a fijarse en su cara.

Más en contra, el de toda la ropa de color, que hay que tener mucho cuidado al meterlos en la lavadora junto con otras prendas que podrían chuparle el tinte. Tengo unos shorts púrpura (y sí, los llamo los “calzoncillos de Hulk”) que permanecen en el cesto de la ropa hasta que coincide con la camisa morada, la falda roja y el sueter azul oscuro, lo que hace que su frecuencia de uso en condiciones higiénicamente aceptables sea muy limitada.

Son antiestéticos, poco prácticos para lavar y nadie sabe dónde conseguirlos ¿Cómo es posible entonces que Hulk los lleve siempre, si Bruce Banner deambula sin rumbo por el mundo y va pillando ropa, comida y trabajo de donde buenamente puede? Un misterio que ningún lector de Biblioteca Marvel se había planteado hasta ahora, pero que gracias a la labor del artista Brian Ashmore en Nightmerica podemos explicar.

Si le preguntas a un dibujante, siempre podrá echarle la culpa al colorista, y el colorista dirá que los pinta púrpura por tradición. Pero Nightmerica es una obra pintada, Brian Ashmore dibuja y colorea. Y en Nightmerica podemos asistir a esta asombrosa transformación. No, lo de que una persona se vuelva grande y verde no tiene a estas alturas nada de asombrosos. Fijaos mejor en el color de los pantalones a lo largo de la escena. Sin parpadear, que os lo podéis perder.

Fascinante ¿eh? Podría tratarse de un error, claro, pero cuando vemos en la misma miniserie que la transformación sucede igual una segunda vez


y una tercera

podemos empezar a sacar conclusiones. Y es que si creemos que la Radiación Gamma puede transformar a un hombre, o envenenar por proximidad a su esposa ¿tan peregrino es que la liberación de esta radiación cambie a púrpura el color de los pantalones? es más, esto explica además de una forma indirecta cómo pueden resisten la tensión de que la cintura del ocupante haya triplicado su perímetro de golpe. Hulk es lo más fuerte que existe, pero sus pantalones aguantan lo que sea. Eso sí, el tinte luego no se va.

Las camisas y los zapatos son otro cantar y quedan destrozados durante la transformación (¿y la ropa interior? ¿qué sucede con la ropa interior? ¿a que esto no os lo habíais planteado nunca? eso quiere decir que todavía tenéis remedio) ¿a qué se debe esto? Mente limpia, que Hulk es hijo del Comics Code. Descartando entonces posibles características especiales de la radiación gamma en la zona genital de Hulk, debemos investigar los materiales que componen el tejido, y qué ingrediente del mismo, exclusivo de los pantalones es el que se metamorfosea ante el pulso de radiación. Pero tras examinar etiquetas de distintas prendas en comercios y empaparnos de algodón, poliéster, politex, seudoalgodón, lycra, sintetictex, etc, la única conclusión a la que hemos llegado es: Bruce, ve a lo seguro, y por si acaso nunca compres tus pantalones en un todo a 100 oriental, podrías llegar a encontrarte en una situación embarazosa cuando despiertes.

La miniserie Nightmerica tuvo el honor de ser el último material del Hulk moderno publicado por Forum. Cuando el cambio de derechos a Panini era un secreto a voces, forum paró la serie regular y metió sin explicación aparente esta miniserie. Rompía el “ritmo” de la “historia” de Bruce Jones, no aportaba nada y no se pudo publicar la última entrega porque Planeta no recibió los materiales a tiempo. Yo como soy malpensado siempre he creído que fue una maniobra para que Panini tuviera una saga más para recopilar en tomos, aquella del hombre absorbente de seis números que es lo que hubiera publicado forum de no meterse Nightmerica por medio, un favorcillo. Si fuera más malpensado creería que lo que quisieron fue dejar una saga a medias para obligar a que Panini la recuperase de alguna forma, un marrón al estilo de la Gata Negra, la típica maniobra de “si me echan del convento me cago dentro”. Pero esta teoría sólo se sostendría si hubiera una gran masa (valga la redundancia) de lectores reclamando su publicación ¿conocéis a alguien que necesite que se termine de publicar Nightmerica? Pues eso.

De todas formas, con la perspectiva del tiempo pasado siempre puede encontrarse un nuevo sentido al del correo en el mes de transición de Forum a Panini.

Y sobre todo esa sonrisa Adliana de Hulk en la última página de su último número, el 13 precisamente. Es como la expresión de la Mona Lisa ¿qué secretos esconde? Deben ser muy divertidos…

(por cierto, clicando en la imagen del primer Hulk iréis al blog de su autor)

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8/14/2006

Swipe of the Week 19-May-1997: Rob Liefeld vs George Perez

George Perez. New teen Titans num. 39, pag. 1-3 (1984)
Rob Liefeld. X-Force num. 1, pag. 1-3 (1991)




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Pero si no hay nadie mirando...

Venga, en serio, ¿quién queda?

A ver, no sólo estamos en Agosto. Es que, además, ayer fue domingo y mañana es festivo nacional.

Y haceis que me arrastre desde la cama solo para esto...

En fin, los habituales del blog ya se imaginarán quá es lo que toca. Al resto os aviso: ¡¡¡TIRAS!!!

Como de costumbre en estos casos pienso sacar una tira poco conocida que... mira,no, hoy no voy a hacer eso. Hoy voy a poner otra cosa.

Sí, amigos, proque cuando creíamos que estaba todo asentado y bien asentado en alguna clásica (y apelmazada) tira vienen los cambios. Y no me refiero a la boda de Cathy.

ADLáteres, amigos, lectores... en toda generación llega un momento, y el nuestro acaba de llegar... la trama de Garfield ha avanzado...

¿Qué?, ¿Cómo os ha pillado?

Pues sí, ha avanzado. ¿Será por la segunda película cómo dicen los malpensados? ¿Será el aburrimiento? ¿Los Inmigrantes Atados a un Palo de Jim Davis han decidido dar un golpe de timón? No lo sabemos, sólo sabemos que ha ocurrido y tenemos pruebas:

La historia hasta ahora: Tras la consabida visita a la veterinaria de Garfield, la Doctora Liz, y un nuevo fracaso de John con ella; el buen Bonachón descubre que una de las chicas con las que insiténtemente intenta salir sufreun grave tipo de amnesia. Eso permite que ella pique y se vayan los dos a cenar a un restaurante romántico.









Y si pensabas que jamás verías por aquí a Garfield que sepas que yo era de tu opinión hasta no hace tanto -no, no, antes de despertarme un lunes festivo- porque mi candidato felino para aparecer por aquí tarde o temprano siempre fue Gaturro:



Porque, además, es algo friki.



Así que, si nuestros queridos amigos en diagonal (vaya, ellos no tendrán Virgen de Agosto mañana... hum... ¡¡¡Mierda!!!) quieren, pueden pasarse por la web de Gaturro a ver alguno de sus chistes normales, llevarlo en el celular y todas esas cosas...

O, incluso, ponerse uno de los fondos de escritorios de superhéroes que tiene el personaje.

Hale, me voy a dormir otra vez que ya he cumplido por hoy...

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8/13/2006

Swipe of the Week 12-May-1997: Fabio Laguna vs Jim Lee

Jim Lee. Wildcats num. 2, pag. 10 (1992)
Jim Lee. X-Men num. 4, pag. 13 (1992)
Jim Lee. Wildcats num. 2, pag. 11 (1992)


Fabio Laguna. Wolverine num. 88, pag. 22 (1994)




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Supliendo a Jotace (II): Diana la políglota

Que sí, mucho rollo con que a ver si la etapa de Kal-El como Superboy entra o no en continuidad, o si lo que vale es Smallville, o ninguna de las dos cosas, pero nadie parece recordar (y mucho menos reivindicar) los años que Diana, futura Wonder Woman, pasó como Wonder Girl antes de que Donna "Who is" Troy heredara el nombre


Como muestra, esta deliciosa escena del nº115 de Wonder Woman en que las maestras amazonas enseñan a Diana idiomas tan exóticos como el cavernícola, el marciano o el español...


...y va la muy burra y no sabe decir ni "buenos días" en español. ¡Buuuh, fuera! ¡Que la borren de la continuidad!

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8/12/2006

Swipe of the Week 5-May-1997: Fabio Laguna vs Jim Lee

Jim Lee. Wildcats num. 11, pag. 1 (June 1994)


Fabio Laguna
. Wolverine num. 88, pag. 21 (December 1994)




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Ochandoneando



Esto es solo una dramatizacion de como creemos que fue la peticion de permiso de Ochando a Jaime Rodriguez para poder utilizar imagenes de marvel en la (Nueva) Top Comics. Todo parecido con la realidad es pura coincidencia, sobre todo porque a saber si de verdad le pidieron permiso a alguien...

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8/11/2006

Swipe of the Week 28-Apr-1997: Fabio Laguna vs Jim Lee

Jim Lee. Wildcats num. 3, pag. 22 (1992)

Jim Lee. Uncanny X-Men num. 275 cover (1991)

Fabio Laguna. Wolverine num. 88, pag. 20 (1994)




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Y el asesino es...

Hay gente que cuando lee un libro no disfruta de la lectura porque siente una gran angustia según se acerca el final. La tensión de saber si el protagonista morirá, si el chico se casara con la chica o si en realidad todo era sueño, les hace pasar página tras página para llegar rápidamente a ese final y dejar de sufrir. Yo mismo sufro ese problema en casa ya que mi señora sufre de ese mal y tiene que leerse el final de la historia antes de empezarla. Ya la he pillado varias veces haciéndolo y siempre le he tenido que decir, "eh, cuidado, que te estas spoileando la historia", a lo que ella responde "vete a... " esto.. no, en realidad lo que quiere decir es "Déjame, así ya se como acaba y puedo leerme el libro tranquila".

La verdad es que algo de verdad se encierra en esta teoría ya que, por ejemplo, todo el mundo que se lee Hamlet ya sabe de antemano que la van a palmar todos, y fíjate, todos dicen que es una obra maestra de la literatura. Nadie ha sido capaz de decir "esta bien, pero como ya me sabía el final no me ha sorprendido demasiado".

Pues pensado en sus lectores, Planeta quiere que todos y cada uno disfrutemos la obra sin tener ese tipo de preocupaciones. ¿ Habéis leído 100 balas ? Una serie de un tipo con un maletín que te entrega un arma y 100 balas "imposibles de rastrear" para que ajustes las cuentas a quien no te caiga bien. Sí, esa, la que tiene un trama detrás y un gran misterio y nada es lo que parece, etc, etc, etc...
Pues tranquilos, liberad tensiones y no espereis varios años a enteraos que es lo que hay detrás del señor de los maletines. En su numero 2 de la nueva edición de 100 Balas Planeta nos despeja todas las incógnitas y nos cuenta que pasara dentro de unos cuantos números:

ATENCIÓN SPOILERS




Mucho mejor así, yo ya me siento más liberado. Ahora ya podré leer el tebeo más tranquilo, donde va a parar. Gracias Planeta, siempre pensando en los lectores.

(Gracias a Pedro J. por ponernos sobre la pista).

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Primer campeonato de apnea comiquero

La apnea es un deporte que todos conoceréis si habéis visto la extraordinaria película "El gran azul" de Luc Besson (no confundir con El lago azul, guarros). Consiste en zambullirse en el agua y aguantar la respiración lo máximo posible. Existe una modalidad de profundidad (quien baja más hondo a pleno a pulmón) y otra de tiempo (quien aguanta más quietecito). Hoy puedo anunciar orgullosamente que los amigos de Top Comic han creado una nueva especialidad, la apnea comiquera.

Os voy a explicar las reglas. Se trata de leer los textos que voy a poner a continuación en voz alta. Hay que leerlos seguidos, sin pausa, excepto cuando aparezca un punto o una coma. Cuando aparezca un punto podéis parar y coger aire, pero cuando haya una coma solo podéis realizar una mínima pausa, pero no coger aire. ¿ Entendido ?

Bien, vamos a empezar con uno fácil, para que le pilléis el tranquillo:



¿ Qué tal ? ¿ Bien ? ¿ Os falta el resuello ? Venga, vamos a subir el nivel:



Venga, vamos ya en serio, animo:



¿ Todavía queda algún valiente ? Os voy a fundir:



Parad, parad, que os vais a ahogar. Tened en cuenta que solo sois simples aficionados y no estáis preparados para una "inmersión" tan fuerte. Iros entrenando poco a poco, volved al primer texto e intentadlo otra vez.

El campeonato mundial de apnea comiquera se celebrara próximamente, consiste en leerse el artículo entero, una tarea reservada únicamente para superatletas.

LARGA VIDA AL PUNTO Y SEGUIDO!!!

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8/10/2006

Swipe of the Week 21-Apr-1997: Fabio Laguna vs Jim Lee

Jim Lee. X-Men num. 9 cover (1992)

Jim Lee. Wildcats num. 3, pag. 18 (1992)

Jim Lee. Wildcats num. 11, pag. 2 (June 1994)


Fabio Laguna. Wolverine num. 88, pag. 19 (December 1994)




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¿Qué tiene de malo Charlie Brown?

Los nombres propios no deberían traducirse. A ver, uno comprende que Planeta tenga que cambiar el nombre a "Peanuts" porque con ese nombre la serie la conocen cuatro frikis en España, y hasta se acepta que se tenga que poner delante la coletilla "Biblioteca Grandes del Cómic" (BeGeDeCé para abreviar), pero... ¿era necesario traducir el nombre de Charlie Brown?


(Por cierto, es la tira del 20 de Febrero de 1955, incluída en el tercer tomo de Planeta)

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8/09/2006

Swipe of the Week 14-Apr-1997: Fabio Laguna vs Jim Lee

Jim Lee. Wildcats num. 6, pag. 21 (1993)

Jim Lee. Wildcats num. 9, pag. 2 (March 1994)

Jim Lee. X-Men num. 7, pag. 16 (1992)

Jim Lee. Wildcats num. 11, pag. 2 (June 1994)

Fabio Laguna. Wolverine num. 88, pag. 18 (December 1994)





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Con el dinero de los demás 3 ( Lo que pasa es que Goebels no era tan buen publicista como se cree)

A petición popular ADLO NOVELTI LIBRARI ofrece una nueva entrega del estudio la diferencia sexual en el análisis de los videojuegos, la obra más GENIAL! jamás financiada con dinero público.

Final Fantasy
Tipo de juego: Estrategia [¿Estrategia? ¿Cómo GTA? Yo diría que....]


"Es sorprendente analizar las consecuencias que presentan los guionistas de este juego ante la pérdida de una batalla. Los personajes sufren “estados alterados”. Estos estados dan lugar a la disminución de las destrezas de los “buenos”, mediante la aparición de síndromes de carácter psiquiátrico claramente reconocibles como catatonía, despersonalización, depresión. Podemos establecer una relación entre estos síndromes que aquí presentan los personajes de esta ficción, con la realidad de las secuelas que sufren los soldados de las guerras actuales (Bosnia, Afganistán, Irak, ...).Y lo sorprendente es que se resuelven por medio de la magia. El pensamiento mágico aparece una vez más en los videojuegos como elemento transformador de las realidades negativas, hostiles o violentas. Se introduce así el elemento mítico-religioso o “pseudoreligioso” con carácter explicativo. Justifica de esta forma las acciones incluso más negativas (asesinar, destruir, etc.) que tenga que hacer cualquier personaje, remitiéndolas a la “causa justa”. De esta forma se resuelve el conflicto moral interno de los personajes, justificando sus conductas".

"Aparece en este contexto el maniqueísmo ideológico donde “nosotros”, “los nuestros ” son los buenos y los “otros” son los malos que hay que derrotar o destruir. Y siempre, la moraleja: el sujeto “moral” (entendida la moral desde el punto de vista nuestro), el bien, triunfa frente al mal"[ Eso es cierto ¿Para cuando un juego que gane el mal? ¿Cómo? ¿Ge Te qué?].

"Como es habitual, la imagen de los personajes es etnocéntrica, reproduciendo los estereotipos occidentales y del norte" [¿Hemos jugado al mismo juego?]. "La estatura de las mujeres es inferior a la de los hombres. De los ocho jóvenes, la estatura de los hombres oscila entre 1’88 de Seller Almasy y 1’68 de Zell Dincht, mientras que en las mujeres va desde 1’72 de Quistis Trepe a 1’57 de Selphie Tilmitt".

"Existe una clara caracterización heterosexual de los personajes. El tipo de vestimenta que usan es de estilo occidental. La vestimenta de las mujeres es muy similar: Rinoa (joven bastante atractiva, que encaja a la perfección en los modelos de belleza occidentales actuales, incluso por sus rasgos orientales poco marcados en sus ojos por ejemplo. Sus ropas constan de unas mallas negras cubiertas con una minifalda; body negro escotado y encima un chaleco azul sin abrochar que le llega hasta los tobillos, y que está abierto desde el ombligo); Quistis (falda larga por debajo de las rodillas, y chaleco cerrado desde el escote hasta debajo del pecho, en color rosa. Cinturón en la falda y otro, más grueso, cruzado desde la cintura a la cadera opuesta. Especie de manguitos, desde la muñeca hasta el hombro en color granate. Guantes en color negro. Botas negras hasta la rodilla); Selphie (cuerpo escultural como el resto de las mujeres del juego, vestido amarillo, minifalda muy corta, con tirantes elásticos incorporados, con bolsillos de parche atrás. Botas a media pierna color marrón oscuro); Edea (la bruja, lleva un vestido negro largo y ceñido al cuerpo con un generoso escote en forma de V adornado con plumas negras. Manga larga. Guantes negros, a través de los cuales se adivinan unas uñas largas y afiladas). El aspecto físico responde al estereotipo de la malvada, guapa y atractiva" [El repaso a la moda Final Fantasy es interesante, pero yo me quedo con que a los occidentales nos gustan las orientales gusto que, por lo visto, los machos orientales no comparten]

"Los roles que desempeñan los personajes de Final Fantasy VIII son los propios de la vida castrense, pues la mayoría de ellos son soldados mercenarios, con la correspondiente actuación de disciplina, obediencia a los superiores,... No obstante, hay que decir que no todas las pantallas y fases del juego están en relación con batallas y pruebas a superar sino que también nos encontramos diferentes momentos donde los propios personajes se relacionan entre ellos: el baile, las reuniones con la instructora, con los personajes de la calle o de los pasillos del jardín, etc. En estas acciones observamos que se trata de dar una idea de amistad y confianza entre los personajes. Pero es entre “los nuestros”. Al enemigo ni agua".

Super Mario Bros
Tipo de juego: Plataforma



"En Mario Kart los personajes que compiten en la carrera de karts son ocho, de los cuales siete son hombres y sólo una mujer. Pero además el modelo de mujer que representa Peach es la encarnación del estereotipo de las muñecas recortables de los años 60: princesita con corona, rubia, ojos grandes con enormes pestañas, expresiones ñoñas y voz aguda que grita expresiones de sorpresa" [Porque si se pareciera a Lara Croft, recordemoslo, sería una poryección de nuestros deseos masculinos comportándose como un hombre más].

"La versión Mario Kart DD, que incluye los 16 personajes más famosos de Nintendo, sigue el mismo esquema. Además no prima la deportividad en estas competiciones, sino que se intenta hacer todas las trampas posibles: tomar atajos, dispararse unos a otros, etc. Resulta evidente que la concepción de fondo de este videojuego es, entre otras, que el espíritu deportivo es un valor “antiguo” y de “amateurs”".

"En el caso de Paper Mario, los estereotipos se multiplican. Mario es el héroe. El secretario de Toad así lo expresa casi desde el comienzo del videojuego: “nos sentimos más seguros cuando Mario está en la ciudad”. Es el que resuelve los problemas, las situaciones más complicadas. Si la princesa es raptada, será él, el hombre el que irá a solucionar el problema. Es el héroe individual. La fuerza colectiva no sirve, son los individuos aislados, dotados de poderes excepcionales los que triunfan. Es el modelo capitalista, en versión de cuento de las Mil y una Noches" [Yo no puedo opinar que de Las mil y una noches sólo me he leído algunos relatos sueltos, como el del bufón cornudo que quiere cortar los testiculos de los tres amantes de su mujer pero acaban haciéndose todos amigos, la del tio que se tira un pedo tan fuerte que tiene que huir del pueblo, o la de la discusión de dos jóvenes sobre quien debe acostarse con el hombre que han estado calentando toda la noche, pero sí dicen que eso se parece a Mario Bros digo yo que será verdad].

"En la saga de Mario son curiosos los matices que presenta el rol femenino. Ella establece relaciones “maternales” con el protagonista, por ejemplo cuando tiene algún problema o le han dado muchos golpes. Pero aún cuando se inclina preocupada para ver su estado de salud, es ella la que le incita a pelear para salvarla: “tu lo puedes hacer Mario”. Como se ve, el estereotipo machista por el que se asume que las mujeres reclaman ser defendidas, incluso de manera violenta, se hace explícito en este comportamiento."

"La violencia en el juego no es una elección, es irremediablemente la vía única. No hay ninguna opción dentro del juego para que Mario pueda huir cuando se enfrenta con Bowser. Tiene inevitablemente que pelear. No puede rehuir la confrontaci ón. Ha de “mostrarse como un hombre de verdad” y luchar por el honor de la princesa que está en peligro".

Age of Empires II
Tipo de juego: Estrategia de conquista


"Es curioso que, sólo a partir de su segunda entrega, los personajes trabajadores de este videojuego sean indistintamente hombres o mujeres (insistimos sólo los trabajadores y trabajadoras). Sin embargo, cuando aparecen las figuras de mujer-trabajadora (nunca en primer plano, ni con un rostro reconocible) sólo se las identifica porque usan túnica frente a los hombres (que usan pantalón) y por el sonido de la voz (más atiplada y fina), por lo que parece adivinarse que son mujeres. También cabe destacar que la proporción de figuras femeninas es enormemente baja respecto a las figuras masculinas". [Probablemente prefieran que vayan con ropa ajustada, o de rosa para hacerlas más visibles]


"Sólo aparecen las mujeres como parte del campesinado. Los soldados y los monjes son siempre hombres. Los protagonistas son siempre hombres. La excepción, que confirma la regla, es la figura de Juana de Arco. Pero el rol que desempeña es el de “guerrero”, asumiendo un papel claramente masculino" [ Los monjes siempre son hombres.....¿Has oido Benedicto?]

"Aunque hay que hacer construcciones, recoger alimentos, cultivar, comerciar..., no hay ninguna referencia a amarse, reproducirse, cuidar de los hijos e hijas, educarlos..., como medio de conseguir una civilización. Se omite el derecho, la política, etc. Reproduce la historia en versión masculina tradicional, desde un solo punto de vista (William Wallace el bueno, el rey inglés el malo), de forma maniqueísta (dividida la historia en buenos totalmente buenos y malos malísimos) y sin adentrarse en la complejidad de las situaciones".

Zelda
Tipo de juego: Aventura


"Sigue siendo un individuo el que resuelve los problemas, el que lucha y cambia las cosas, el que toma sobre sí la tarea que impone el juego. Es como el mito del “llanero solitario” encarnado por un hombre. Las demás son meras comparsas instrumentales, muletas secundarias, siempre de apoyo". [Espera...¿"Es como el mito del llanero solitario encarnado por un hombre"? ¿Quieren decir que originalmente era la Llanera Solitaria? ¡¡¡Dios mío!!! ¿Cuanto más nos estarán ocultando?]

Street Fighter
Tipo de juego: Arcade


"Al iniciar el juego aparece una “voz ronca de hombre” anunciando el juego. Nos introduce así, a través del sonido, en un clima propicio para entender que este es un juego duro, de “machos”. De personajes 5 son mujeres (un tercio). Pero lo sorprendente es la imagen y el rol que desempeñan como luchadoras".

"A Blair, la cuarta jugadora, la presentan, según la definición de los propios videojugadores/as, como si fuera una “puta”. La imagen que la ponen está cercana a las fantasías “sadomasoquistas”: vestida con body, tanga y botas de cuero. Los diseñadores le remarcan los pechos de una forma exagerada".

"Finalmente, Sakura, es la imagen de mujer que generalmente se asocia en los productos comerciales eróticos a determinadas fantasías sexuales de los hombres. Aparece vestida como una colegiala, con uniforme de marinera escolar y coletas. Minifalda con aberturas laterales. Cuando salta para dar algún golpe al adversario enseña la ropa interior de color rojo. Anda con las rodillas muy pegadas. Como decía uno de los videojugadores entrevistados: “o es muy coqueta o está gilipollas”".

"Cuando luchan dos mujeres, el juego parece concebido más para hacer una exhibición de ropa interior, con connotaciones sexuales, que una lucha auténtica. En cuanto a los luchadores hombres, representan el modelo de “duro”, “macho”, etc. Todos los estereotipos más habituales y rancios de esta visión" [Primero acabamos con los videojuegos, luego con el tenis femenino....¡¡¡Tiembla Wimbledon!!! ¡NYAHAHAHAHA!].

"Además, es un juego enormemente politizado, que no crítico políticamente. Caracteriza a “los malos” como comunistas –especialmente Zangief- y a “los buenos ” como norteamericanos –los dos protagonistas, Riu y Ken, son norteamericanos o nacionalizados como tales" [Que curioso....creía que la banderita esa blanca con el sol rojo....].

Rise of Nations
Tipo de juego: Estrategia
[No confundir con estrategia de conquista que eso es el Age of Empires]


"Al tener cierta libertad podemos caer en la suposición de que éste juego puede desarrollarse de varias formas según sea nuestro carácter, pero esto es algo ilusorio. El juego tiene una libertad controlada que te hace dar pasos concretos para seguir adelante. Si quieres hacer un monumento, antes tendrás que tener dinero, si quieres tener dinero, tendrás que abrir minas y establos, etc. Y te marca una forma de actuar que responde a todos los estereotipos de nuestra “visión de vida".” [Cuando crees que los programadores no pueden ser más retorcidos.....¡¡Te salen con lo del dinero!!!]

"El juego te permite elegir varias nacionalidades, teniendo cada una de ellas “habilidades características” por lo que ha sido su historia que no son sino clichés o estereotipos. Así, España tiene la habilidad del descubrimiento, Grecia la de la filosofía, Alemania la de la industria, el pueblo Bantú la habilidad de la migración Como podemos ver estos clichés están planteados desde una visión etnocéntrica y racista, donde los bantúes tienen la habilidad de emigrar y los griegos de hacer filosofía" [¿España? No señor Subsecretario, lo de España está muy bien, no es un cliché, los clichés son para los demás señor Subsecretario, a sus ordenes señor subsecretario y por favor pongame a los pies de su señora].

"Los dos modos del juego te dirigen la acción hacia el mismo fin: ganar". [¡¡¡Uyyyy que pena!!! ¡A ver cuando tenemos un juego de estrategia en tiempo real con un modo: perder que fijo que arraso]. "En uno de los modos diriges a una nación desde sus principios en una modesta ciudad, a la que tienes que ir armando y completando, creando también nuevas ciudades y atravesando diferentes etapas, hasta darle el esplendor de una gran nación, cueste lo que cueste, sabiendo lo que significa “gran nación”: poder, riqueza, economía boyante... Pero eso no significa que el juego permita analizar que para tener una economía boyante otros pueblos y naciones tienen que estar sometidos a un intercambio comercial injusto, a una explotación prolongada o a ser arrebatadas sus tierras para acumularlas y expandirse.En el otro modo la finalidad es directamente conquistar el mundo. Tendrás que ir declarando la guerra a otros países y tomar sus capitales para ir avanzando en tus aspiraciones de poder. Modelo masculino por excelencia que predomina en la esfera pública de la sociedad actual y pasada".

Indiana Jones en Busca de la Atlántida Perdida
Tipo de juego: Aventuras



Nota imporante: No he encontrado ningún juego llamado: "Indiana Jones en Busca de la Atlántida Pérdida, con lo que a lo mejor no es esta la carátula del juego, cosa que tampoco que tendría importancia porque en el análisis hablan de cualquier cosa menos el juego.

"El protagonista se enfrenta a una serie de enemigos implacables que sólo aparecen desde el punto de vista del protagonista (no conocemos las motivaciones ni la situación de esos enemigos). Da una imagen de Estados Unidos que no corresponde a la realidad histórica del período de entreguerras. Es una forma de reescribir la historia desde un punto de vista masculino y colonial, en donde Indiana, el símbolo masculino del hombre conquistador norteamericano, representa el bien sin fisuras contra un mal, encarnado por el régimen de Hitler. Cuando en los años 30 la colaboración entre Estados Unidos y dicho régimen no fue tan antagónica. Y en el videojuego se sitúa a Indiana Jones en estos años 30". [No conocemos las motivaciones ni la situación de los nazis....ummm....¿Cómo aprobarían estos tíos la EGB?]

"Representa también al hombre aventurero y colonizador, encargado de obtener y buscar los tesoros de otras civilizaciones que se presentan como exóticas, sin importarle demasiado ni las costumbres ni las leyes de los países vecinos, fijándose tan sólo en sus objetivos personales".

"El contenido ideológico y maniqueo de juego sólo sirve para legitimar la violencia de Indiana Jones cubriéndola de una aureola de autoridad moral. Es la exaltación del modelo colonial a través de un personaje que se nos hace simpático y cercano pues toda la acción del videojuego se ve desde su punto de vista. El hombre blanco “civilizado” en medio de pueblos primitivos y semicivilizados a los que arrebata sus tesoros culturales y les marca el camino de la “auténtica civilización”: la del hombre blanco del norte" [¿La violencia de Indiana? Se confirma que me he equivocado de carátula del juego].

Jedi Knight
Tipo de juego: Aventura gráfica
[¿Aventura Graf....¿El Jedi Knight? Pero si en Indy habeis dicho....Mira da igual]


"En éste videojuego hay que destacar que podemos elegir nuestro Jedi, como dijimos, entre hombre humano o mujer humana, keldor macho, rodian macho, twi’lek hembra y zabrak hembra, algo que hasta ahora parecía vedado, pues los modelos masculinos y femeninos se mantenían en los cánones establecidos. Pero siguen los patrones habituales: la twi’lek hembra se presenta con un modelo corporal “sexy”, pudiendo cambiar su vestuario y “realzar” su figura; lo mismo pasa con la zabrak hembra. Pero también es de destacar que la twi’lek hembra cambia de color de su piel (azul, amarillo), pero no negro; la mujer humana no cambia a negra y el hombre humano puede ser mulato, pero no negro. La pregunta es: ¿por qué unos colores sí y otros no? Para gastar tanto dinero en su diseño, suponemos que las elecciones que se hacen tienen que estar bien pensadas y meditadas. ¿Por qué entonces los negros no aparecen?" [Probablemente en planeta dirían que "el problema es precisamente de los negros, que no están todo lo bien que debieran" pero yo apostaría a un problema de como iban a quedar los personajes negros con los fondos tan oscuros que se gastan. Pero vamos que el mensaje me ha quedado claro: Hay una conspiración para colocar a los azules, amarillos y mulatos por encima de los negros].


Knockout Kings 2000
Tipo de juego: Simulación.




"El o la videojugadora puede crear el boxeador que va a ser protagonista de la pelea. Por supuesto, la opción es entre distintos boxeadores hombres y la mayoría negros. La mujer es un objeto decorativo o un trofeo tras la disputa entre los machos en este mundo de sudor y golpes. Los apodos que se les puede poner a los boxeadores recuerdan sus destrezas básicas: “rompehuesos”, “matador”, etc. Y, por supuesto, la mayoría de los videojugadores entrevistados –sólo hemos encontrado chicos que jugaran con este juego-, afirman que es así, porque así ha sido la historia. En este sentido, volvemos a insistir en la fidelidad a los hechos que se plasman en determinados videojuegos, reproduciendo la discriminación y los estereotipos sociales que han marcado nuestra historia, cuando en otros se pasa completamente por alto esta La mayoría de los boxeadores son negros. La mayoría de los árbitros son blancos. Los comentaristas de las peleas son hombres. fidelidad histórica”. De tal forma que si nuestros jóvenes aprenden que siempre ha sido así, y ellos y ellas se “entrenan” para que siga siendo así, será la profecía que tiende a cumplirse: siempre será así". [¿Están pidiendo que haya más boxeadores blancos apalizando a los negros? ¿Más aguerridas boxeadoras comportándose según la cultura del macho? ¿Varones depilados llevando los carteles del round? Espero que sea lo último la verdad] ""El problema es que el análisis reflexivo de estos esquemas y estereotipos no altera sustancialmente el “enganche emocional ” que produce jugar a estos videojuegos".

Commandos
Tipo de juego: Aventura gráfica
[¡Vale! ¡Me rindo!]


"Todo depende, como es de suponer, de la habilidad y destreza (si a esto se le puede llamar habilidad o destreza) que demuestre el jugador/a con el manejo de las armas".

"Los objetivos principales de las misiones consisten en rescatar, espiar, desactivar bombas, o, matar a seres que otros han decidido que sean enemigos (habría que preguntarse enemigos de quién y por qué, ¿o estas preguntas no son procedentes?)" [Por 50 céntimos la respuesta nombren motivos por lo que los nazis han sido considerados los malos de la Segunda Guerra Mundial: Como por ejemplo Auschwitz. Un, dos, tres, responda otra vez].

"El juego impone que si no se cumplen los objetivos la persona jugadora no puede completar la misión y pasar a la siguiente".[Nótese que mecanismo tan retorcido] "De esta manera, la persona jugadora es recompensado con una puntuación en función de la consecución de los objetivos secundarios, del tiempo que emplee en realizar la misión, el daño o pérdidas recibidas, el número de enemigos neutralizados o “abatidos”. En coherencia con el planteamiento de todo el videojuego, “lógicamente” lo que más puntúa, por este orden, es amordazar a los “enemigos”, acuchillarlos y acabar con su vida con armas de fuego, no ser detectado y el número de áreas del escenario visitadas. En diseñar este tipo de videojuegos se gastan millones de euros" ['Que podrían invertirse en pagar estudios' ¡Dilo leñe! ¡No te quedes con las ganas!].

"A medida que la persona jugadora vaya sumando puntuaciones por matar (pues para conseguir los objetivos tiene que hacerlo) se le va concediendo ascensos en el escalafón. Hasta tal punto llega esta lógica que, una vez haya finalizado la guerra, si la actuación de la persona jugadora “ha sido ejemplar”, puede conseguir el grado de Mariscal de Campo. Es así como se va introduciendo a nuestros jóvenes y adolescentes en la comprensión de la guerra, como una carrera profesional y un ejercicio heroico. Es lo que hemos denominado la “cultura macho” delimitada dentro de la normalidad más cotidiana. La violencia en la que se desarrolla todo el videojuego hace que la vida de las personas que en él aparecen carezca de consideración y valor. Sólo son objetivos a “abatir”. El matar no sólo es algo normal, sino que se convierte en una acción heroica que es premiada expresamente".

"La impulsividad es un elemento esencial a la hora de aprender a “cumplir órdenes”: no es necesario pensar, hay que actuar. No es cuestionable una orden, aunque contravenga los derechos humanos o los principios más elementales de los valores humanos, sólo hay que ejecutarla. Es un aprendizaje potente en la sumisión a la estructura social, a la obediencia al poder constituido, a la supresión de todo principio de rebeldía y cuestionamiento del orden establecido. Antes se mandaba a nuestros jóvenes a la mili, ahora se sustituye por algo más barato, económico y que vincula e implica emocionalmente: los videojuegos de guerra" [Ya sabía yo que eso de la mili debía servir para algo más que para que mi padre y mis tíos cuenten anécdotas en navidad. ¡¡¡Cuando la quitaron fue porque tenían otro medio más eficaz que permitía bajar el gasto público para converger con los criterios de la UE!!! ¡¡¡Y cuando me lo dijo el tío del cartel de "El mundo se acaba mañana" no le creí!!!].

"Pero, además, es un videojuego que mezcla la realidad con la fantasía. Podemos matar impunemente, para eso la acción se sitúa en un escenario bélico. Nadie va a pedirnos cuentas por ello. Y nosotros, como “cuerpo de élite” somos prácticamente invulnerables. El botiquín proporciona al videojugador/a la idea de que tiene vida ilimitada, es decir, por muy cerca que se sitúe de los enemigos nunca morirá porque va recuperando sus “fuerzas”. Con el equipo de buceo, éste se hace invisible y eso proyecta la fantasía de no ser visto. Parece como si nos quisieran entrenar para una “guerra virtual” en la que nos fueran enseñando e inculcando que somos invulnerables, que es una “aventura bélica” en la que nosotros/as siempre triunfamos, y que en caso de que nos equivoquemos, podemos volver a empezar".

"El lenguaje utilizado en el videojuego se concentra en expresiones monosilábicas imperativas machaconamente repetitivas y muy simples: “Estoy listo, señor”; “¡A la orden!”; “Esto es lo mío”; “Ya está hecho”; “Esperamos órdenes”; “¡Adelante muchachos!”; “Todos a mí”; “Vayamos todos juntos”; “Seguid mi bigote”; “¡por fin algo de acción!” “yendo, O.K.”, “vale, bien, ya, voy para allá, sí, ¿Sí señor?, ya voy señor”, “no hay manera”, “estaré allí en un momento”, “como diga oficial,... Lenguaje eminentemente masculino, guerrero, impositivo o de sumisión obediente directa, según el caso. Es el aprendizaje de la imposición sobre el debate, sobre la capacidad de toma de decisiones a partir de escuchar diversos puntos de vista"["Y llegaron a Normadía, sacaron los manteles y celebraron un picnic para debatir con los soldados nazis la política del espacio vital" Ummmm....así Salvar al Soldado Ryan hubiera perdido mucho, vamos digo yo].

"Es curioso, o simplemente, lógico que no aparezca ningún tipo de relación afectiva ni emotiva entre los personajes, ya que su relación se basa estrictamente en “lo profesional”, si a esto lo podemos llamar profesión" [¿Saben en el ministerio de Defensa que están boicoteando el ejercito profesional desde Servicios sociales?]


Y la próximas semana: Las mujeres de Matrix son unas estrechas. Nuestros intrepidos investigadores se excitan viendo las mujeres con cuernos de Diablo. Los lemmings son sexistas....Todo eso y todo lo que os dediqueis a destripar en los comments, que uno se pregunta a veces para que se pega el palizón en resumir esto en vez de dejar el enlace y que lo haga otro, la próxima adlo semana en el mismo adlo blog.

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8/08/2006

Swipe of the Week 7-Apr-1997: Fabio Laguna vs Jim Lee

Jim Lee. Wildcats num. 2, pag. 21 (1992)

Jim Lee. Wildcats num. 4, pag. 6 (1993)

Jim Lee. Wildcats num. 3, pag. 11 (1992)

Jim Lee. X-Men num. 2, pag. 6 (1991)


Fabio Laguna. Wolverine num. 88, pag. 17 (1994)





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Va por ti, Alejandro

Ayer Panini dió a conocer sus novedades para Septiembre, entre las cuales anunciaron orgullosos:

Marvel Knights: Daredevil vol. 2, #8
Guión de Brian Michael Bendis y Joe Quesada
Dibujo de Alex Maleev y Joe Quesada

Formato comic-book 72 páginas 3,95 €
Contiene Daredevil vol. 2 #75, Daredevil: Father #6


¡Un número especial que te dejará sin habla! ¡Con la esperada conclusión de Daredevil: Father! El camino recorrido por Johnny “Cuencas” llega a su final, y su verdadera identidad impactará en la vida de Matt Murdock como nunca hubieras imaginado. Además, en el último episodio de Decálogo, la llegada de un inesperado participante, al grupo de reflexión que analiza el año de Daredevil como rey de la Cocina del Infierno, obligará a que algunos de los reunidos desvelen sus verdaderas y escalofriantes intenciones.

Nótese el énfasis en “esperada conclusión”, da lo mismo que en la historia principal termine Decálogo, la saga culmen de Bendis y Maleev. Lo de Daredevil: Father es algo ya personal. Como dijimos aquí, aquí y aquí, Panini renumeró la serie de Daredevil para darle un empujoncito de ventas, razón por la que incluyó como complemento la miniserie Daredevil: Father, obra de Joe Quesada, Cuando Panini publicó el primer episodio, en américa el sexto y último estaba a punto de salir, pero desde el otro lado del charco le dijeron al editor Marvel en España que no se preocupara, que saldría a tiempo para poder publicar la serie aquí sin interrupciones. Pero, ay, no pudo ser, y el que hace lo que puede no está obligado a más, de forma que la salida del Daredevil: Father 6 en América se anunció para principios de Agosto. Así, el editor Marvel en España ha decidido que podrán traducir, rotular, etc el maldito episodio final en dos meses y sacarlo en el 8 español en Octubre, juntando el final de dos sagas, un episodio especial, chorrocientas páginas. Un fin de fiesta y un pedazo de pipa que se va a fumar con toda la alegría del mundo cuando salga.

Y ya estamos a principios de Agosto, hay que ver que rápido pasa el tiempo cuando uno se divierte...Vamos a ver qué noticias nos trae el corresponsal desde la WizardWorld de Chicago, que ha tenido lugar este fin de semana (en efecto, la ComiCon de San Diego fue hace nada, pero los USA son muy grandes y cada fin de semana de verano hay un sarao). Cuenta, Juanjo, hilo directo con el tablao de prensa del bueno de Joe Quesada, el alma de la fiesta que (por obligaciones del cargo, por supuesto) no se pierde ni una:

La conclusión de Daredevil: Padre verá la luz en Octubre.

Oh.

Vaya.

Octubre.

Allá

Eso quiere decir que...aquí...

En efecto, se trata de un número que dejará sin habla a alguien...

Por una de esas carambolas cósmicas, este fin de semana ha salido aquí la Edición Especial del Daredevil 6, el que en primer intento debiera haber llevado ese esperado último número de Father pero no pudo ser. Y, aunque no lo reconocerá, el bueno de Alejandro Martínez Viturtia, al ver suportada, percibirá un texto sensiblemente distinto, sobre todo con la buena noticia de ayer. Para demostrarlo, nuestro enlace psi con Panini España nos revela que la que aquí os ofrecemos es la verdadera Edición Muy Especial de la portada del Daredevil 6, el Montaje del Editor.


Paciencia con esa pipa, que mal fumada sólo da disgustos. Que por ahí afuera ya hay quien especula que antes os quitarán los derechos de Marvel y quién se los lleve terminará sacando el Daredevil Father en tomo…

(sí, socarronería gruesa, el recurso fácil, pero tratad de editar Marvel en España y veréis el mal café que se os haría...)

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8/07/2006

Swipe of the Week 31-Mar-1997: Roger Cruz vs Joe Madureira

Joe Madureira. Vanguard num. 3, pag. 20 (1994)


Roger Cruz. X-Men Omega pag. 7 (1995)





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Selección Nueva Top Cómics

Elegir entre todo el contenido de la Nueva Top Cómics un par de cosas para destacarlas es difícil. Cualquiera que no esté avisado podría creer que toda la revista es un gigantesco engaño por nuestra parte, pensado para disfrute de nuestros lectores.

Nada más abrirla nos encontramos con el Staff que incluye al querido Ochando arriba del todo:


Luego tenemos también algún extracto del editorial como muestra del respeto hacia el trabajo de los demás (y de su desprecio por el botón de texto justificado) en su repaso a la competencia.


Elegir entre el contenido interior es difícil…. Mucho.

Mirando por encima podemos limitarnos a alguna frase, como esta del artículo de Dinastía de M.


O podemos ofrecer las ilustraciones que acompañan al artículo…


Hace que uno se pregunte de dónde lograrán esas portadas…

Hay más cosas, claro, un artículo sobre McFarlane que parece escrito por esta desorganización en el que podemos enterarnos de que es


Ya sabía yo que quería librarse de ROB! por algo…

Y no es el único miembro de Image que verá su trabajo reivindicado en esta revista empapada del espíritu de los ’90. También de Jim Lee se habla. Una vez más las ilustraciones son la clave.


La clave del éxito del “maketa”. Todos tienen su momento de gloria. De todos podría poner algún ejemplo. Vamos a dejarlo en un par de recortes más, uno del artículo sobre los Relatos de Star Wars (escrito como un diálogo entre un Jedi y su Padawan)


Y otra del final del artículo sobre Vigilante.


Es difícil resistirse a seguir poniendo extractos… Las reglas para votar a los 20 más queridos y los 20 más odiados que te permitiría ganar un gran lote de cómics americanos que incluye alguno como estos:


Es algo así como: “Haz un sorteo y limpia tu casa”. Y esas reglas...


Pero no voy a contar más… es mucha la tentación de poner las dos primeras listas, con Pedro Picapiedra y El Oso Yogui entre los más odiados en los puestos más altos…

En lugar de eso abrimos los post de este blog a quien quiera centrarse en uno de los artículos/secciones.

Si lo llegamos a saber antes Josep se habría ahorrado este Agosto la investigación sobre el sistema de votaciones.

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8/06/2006

Swipe of the Week 24-Mar-1997: Fabio Laguna vs Jim Lee

Jim Lee. Uncanny X-Men num. 271, pag. 18 (1991)


Fabio Laguna. Wolverine num. 88, pag. 16 (1994)





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Supliendo a Jotace (I): Barry Allen, el auténtico superhéroe español

Como Jotace está de vacaciones voy a intentar rob... er... contentar a su público colgando durante el mes de Agosto una serie de posteos sobre la DC pre-Crisis

Para empezar, viajemos a los años 70. El Flash de la época era Barry Allen, un tipo aparentemente muy serio y estirado, pero que a la hora de la verdad quizá no lo fuera tanto...


Para empezar, al de la izquierda dan ganas de gritarle un rotundo "¡Hola, don José!". Y en cuanto al de la derecha... ¿de verdad piensa que Barry Allen tiene algo de sangre española? ¿Acaso los españoles de la era pre-Alonso tenían fama de ser veloces? ¿O será porque...


...Barry está hecho todo un Don Juan? ¿El Comics Code no protestó por esta escena que muestra la seducción de una pobre niña de ocho años? ¿O es que la niña era prima hermana de la Zuzan de David Ramírez? ¿O de esta otra? No, si la culpa es de los padres...

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8/05/2006

Swipe of the Week 17-Mar-1997: Fabio Laguna vs Jim Lee

Jim Lee. Uncanny X-Men num. 276 cover (1991)

Jim Lee. X-Men num. 8, pag. 6 (1991)

Jim Lee. X-Men num. 4, pag. 22 (1991)



Fabio Laguna. Wolverine num. 88, pag. 14 (1994)




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Y mientras tanto, en Norma...



Lamentamos este rollo de tira que nos ha salido y prometemos no sacar más a estos personajes hasta que recuperen la forma. La semana que viene volveremos con Ochando

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8/04/2006

Swipe of the Week 10-Mar-1997: Fabio Laguna vs Jim Lee

Jim Lee. Wildcats num. 1, pag. 26-17 (1992)
Jim Lee. Wildcats num. 8, pag. 5 (February 1994)

Jim Lee. Wildcats num. 6, pag. 18 (1993)

Jim Lee. Wildcats num. 10, pag. 7 (April 1994)

Jim Lee. Wildcats num. 2, pag. 20 (1992)

Jim Lee. Wildcats num 3, pag.8 (1993)




Fabio Laguna. Wolverine 88, pag. 13 (December 1994)





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No-entiendo-una-mierda-de-que-va-Lain

Por fin llegó al turno a otra de las obras maestras que Cuatro nos está ofreciendo a las tantas mil de la madrugada. Bueno, con el verano están de parón y no sé si están repitiendo Cowboy mola mazo Bebop o no. Pero bueno, así me da tiempo para ponerme al día y terminar de una maldita vez Kurosawa no sabía lo que molaba, Samurai 7, que los últimos 8 capítulos se me están haciendo muy cuesta arriba. A ver si para septiembre emiten nuevas series para darme material molón (Millenium actress, malditos y Elfen Lied... maldita sea, esta última es tan GENIAL que si no la echan ya me la agenciaré por otros medios y la comentaré por aquí).

No-entiendo-una-mierda-de-que-va-Lain es una serie protagonizada por una chica llamada Lain, y hasta aquí puedo contar.

No, no es que esto sea el 1-2-3, es que eso es todo de lo que me he enterado realmente tras ver los trece capítulos. Bueno, voy a intentar hacer un esfuerzo a ver si logro recordar algo más.

La serie va de una chica llamada Lain que... va al instituto, sí, eso. Y en casa se conecta a algo que parece Internet, porque están todo el rato que si el navegador esto o si el navegador lo otro, aunque a lo mejor no lo es, porque yo no veo que visite ni páginas guarras ni el youtube, ni tampoco veo que use el firefox. No me quedó nada claro que hace cuando se conecta a la red (juankear, seguramente), pero si que estaba muy enganchada (entonces estaría chateando, como si lo viera). Aparte de ir al instituto y conectarse a lo que sea eso, también va a la típica discoteca light que se pusieron tan de moda en los 90 (¿ siguen existiendo aún ? Qué estúpidos éramos entonces, discotecas sin alcohol, y qué más). Allí no sabes si es que la chica es tonta o es un zorrón de tomo y lomo porque todos los que están en la discoteca la conocen y dicen que es un tía diferente, que le va lo perverso... Ah sí, me dejaba que unos tíos la vigilan con una especie de prismáticos que en medio tienen un rayo láser para que el vigilado sepa perfectamente desde donde te están mirando. ¡ Que considerados son estos espías de hoy en día ! Y poco más puedo contar, me gustaría pero mi cerebro no dio para más.

Lo primero, tenéis que hacer un acto de fe y creeros que me he tragado la serie entera. No soy capaz de contaros de qué iban, y menos aún contaros como acaba la serie (no tengo npi), pero os juro que la vi, que estuve allí. Es más, me hubiera gustado que tras ver el último capitulo hubiera aparecido un código y una web o algo para que te enviaran una camiseta que pusiera "Yo me tragué esta serie y no sufrí un derrame cerebral... pero poco me faltó".

Segundo, en todos y cada uno de los capítulos sufrí un ligero ataque de narcolepsia. Era ponerme la serie y rápidamente empezaban las cabezadas y los espasmos que curiosamente desaparecían cuando terminaba el capítulo.

Tercero, me han contado que esta serie es utilizada en los entrenamientos de los Delta Force. Cualquier aspirante a formar parte de esas fuerzas especiales tiene que aguantar de un tirón los trece capítulos seguidos. Si sobrevive a la prueba y no ha sufrido ningún lesión cerebral automáticamente pasa a formar parte del cuerpo. Todas las demás pruebas son una farsa para mostrar al público, ya que en la quinta convención de Ginebra se ha prohibido la utilización de esta serie en los campos de guerras de prisioneros.

Y esto es todo lo que puedo dar de mí ahora mismo. Compréndelo, acabo de ver la serie y formar palabras coherentes me es demasiado complicado, voy a limpiarme la baba que me está cayendo constantemente por la boca y a visitar a mi neurólogo para que me explique porque cuando quiero levantar mi brazo derecho levanto el izquierdo. Perjudicado que me he quedado oiga.

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Los aguafiestas de la Cúpula

¿ Recordáis los buenos viejos tiempos ? Aquellos en los que las familias se reunían alrededor la chimenea, cogían su Junior y buscaban las páginas repetidas para jolgorio y alegría de todos los allí presentes. Pues eso se acabó, la Cúpula vuelve a hacerlo otra vez y nos fastidia a todos unas tardes inolvidables:

Informamos a todos nuestros lectores de que los ejemplares rectificados de Agujero negro de Charles Burns y Junior y otros perdedores de Peter Bagge se pondrán en circulación a partir del próximo 16 de agosto.

Se acabo niños, ya no podréis fardar ante vuestros amigos ni dejar en evidencia al abuelo porque no es capaz de encontrar la diferencia entre las páginas.

Desde aquí queremos pegarle un tirón adliano de orejas a la Cúpula por volver a dejar mal al resto de editoriales y por corregir insistentemente una y otra vez sus errores. Si todas hicieran lo mismo, ¿ qué sería de este blog ? Tiemblo de sólo pensarlo.

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8/03/2006

Swipe of the Week 3-Mar-1997: Rob Liefeld vs Ron Garney

Ron Garney. Captain America num. 445, cover (1995)


Rob Liefeld. Captain America v2, num. 5, pag. 11 (1997)




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Con el dinero de los demás 2 ( Harry Potter y el Master en Business Administration)

Reconozco que la primera vez que cayó en mis manos este estudio sobre videojuegos pensé: "Isaac, este va a ser el post más fácil de toda tu carrera como adláter, sólo tienes que copiar y pegar". Sin embargo su confección está resultando una tarea titánica. Estoy a punto de sufrir el equivalente del Síndrome de Stendhal aplicado a los terenos de la GENIALIDAD! ¿Que incluir? ¿Que dejar fuera? ¿Cuanto podré seguir leyendo sin que me explote la cabeza? Mientras resuelvo estas dudas os dejo con las highlights de hoy que empiezan por uno de mis análisis favoritos:

Silent Hill
Tipo de juego: Juego de terror





"Hay muchos elementos que pueden ser interpretados subliminal y metafóricamente como la recreación de un fin de semana. El juego comienza en unos sucios lavabos (imagen de un posible contexto habitual de consumo de droga) y transmite la impresión de una alucinación nocturna, distorsionando perceptivamente los distintos elementos que el sujeto va encontrando a lo largo de su peregrinaje. “Cajita de Blancanieves”, “ruido de cascos”, “María”.... El continuo subir-bajar daría cuenta de los altibajos producidos a lo largo de una noche de “Fiesta”. Los zombis representan el movimiento ralentizado y vacío de noctámbulos... Tras el enfrentamiento con un demonio -metáfora de Madre- se pone fin a la aventura en el hotel -metáfora de casa-. Termina el fin de semana." [¿Me lo parece a mí o alguien tiene una relación conflictiva con su madre?].


El Señor de los Anillos
Tipo de juego: Juego de aventura



"En este videojuego el papel de las mujeres está ligado sobre todo a funciones sanadoras, redentoras, etc., que como en el caso de Lobelia son roles asociados al cuidado y la atención a los demás. El papel tradicionalmente atribuido a las mujeres. Primero todos los demás y por último, ellas."

[Vayamos unos párrafos más abajo en el mismo análisis del juego]

"Resulta curioso cómo el videojuego omite el papel que las mujeres, históricamente, han tenido en las guerras. Han sido esenciales en el cuidado de los heridos, en el mantenimiento de los hijos e hijas que quedan a su cargo mientras los “hombres van al frente”, en el trabajo de reconstrucción de los países destruidos por los hombres, en la búsqueda de un clima de normalidad” psicológica y social durante la postguerra, en aguantar el sufrimiento padecido por las principales víctimas de todas las guerras (las mujeres y los niños y niñas) y construir una nueva realidad con los jirones de vida que los hombres han dejado tras su exhibición de primitivismo bélico."


Resident Evil
Tipo de juego: Juego de aventura



"Efectivamente, la protagonista de Resident Evil 3 es una mujer: Jill Valentine. Se la caracteriza como mujer “moderna” que “cuando se lo propone, sabe sacar provecho de sus atractivos femeninos, pero también puede dar una imagen de chica salvaje”. Este modelo, cada vez más extendido de mujer “moderna” protagonista de diversos videojuegos, diseña un “híbrido” actual entre comportamiento masculino-salvaje, pero con la imagen de mujer seductora anclada en los referentes sexuales de atracción e incitación al hombre. Es una visión que cosifica aún más a la mujer y, dotándola de atributos masculinos ligados únicamente a la acción agresiva y de combate, en el fondo la sigue considerando objeto de placer por sus “atractivos femeninos”, pero con cierto “aire igualitario” de lucha. Parece más bien una proyección de las fantasías sexuales masculinas ligadas a visiones sadomasoquistas de la función de las mujeres (seducir sumisamente, pero a la vez dominar salvajemente). Parece que la mujer ha de incorporarse al mundo masculino y sus valores más tradicionales”, pero manteniendo su mundo tradicional”."


"Comenzada la misión que tiene que llevar a cabo, no hay nadie que la ayude. Sigue las pautas de los modelos masculinos del individualismo y el protagonista solitario/ a que ha de salvar a todos los demás. Ella sola es suficientemente capaz para enfrentarse a todos los zombis que le vayan saliendo a su paso y superar todas las trampas que le tiendan a través de un complicado laberinto de calles estrechas con subidas y bajadas de escaleras y un buen número de puertas que ha de ir abriendo para pasar de un lugar a otro, a veces no exentas de alguna que otra sorpresa. El tipo de rol que desempeña, a imitación del masculino, es agresivo y expeditivo en la eliminación de otros seres. Como siempre, no importan los medios, lo que verdaderamente nos preocupa es la consecución del fin que nos han propuesto."


Tomb Raider
Tipo de juego: Estrategia



"La protagonista tiene un gran atractivo sexual. La vestimenta que utiliza lo acentúa (shorts y camiseta ajustada) así como sus movimientos y en parte también los diálogos. Sin embargo no utiliza nunca este atractivo para resolver ninguna situación durante el juego. Es el único personaje femenino que aparece y se presenta como “una mujer aguerrida en un mundo de hombres"

"Pero el que la protagonista sea una mujer, no debe llevarnos a engaño. Todo su comportamiento es lo más parecido a un hombre, lo que sigue planteando que el modelo a seguir es el masculino. El hecho de que Lara sea mujer, sólo importa en el aspecto físico. Esto es la forma de llamar la atención del consumidor masculino y la forma de seducir al jugador “macho”. El hecho de ser mujer la protagonista sólo importa como reclamo sexual. Es esta permanente ambigüedad la que se mantiene en la visión y configuración de este personaje híbrido: mitad mujer, mitad hombre. [Eso ha dolido] En ambos casos, resaltándose los aspectos más estereotipantes. Y si no analicemos el comentario sobre el videojuego hecho por Sánchez (2003, 12): “la escultural salteadora de tumbas cuenta con un potente arsenal, del que cabe destacar las ametralladoras Uzi y las pistolas Mágnum, que Lara es capaz de usar a dos manos sin que se le corra el rimel”". [Y si lo dice Sánchez será verdad].


Kingdom Heart [Aquí falta una ese pero a estas alturas no vamos echarselo en cara a nadie]
Tipo de juego: Rol


"Si las personas adultas ven el juego desde fuera lo que perciben son dibujos animados entrañables y que desprenden casi una imagen de ternura y bondad. Rasgos físicos suaves y redondeados, rostros afables e ingenuos, de mirada tranquila con grandes ojos pero sobre todo, personajes “disney” identificados con la más tierna infancia y con un mundo “sin maldad”. Pero la realidad es muy distinta. La esencia del videojuego es la lucha sin cuartel centrada en artes marciales con unos tintes muy agresivos. No hay más argumento que la lucha para progresar en el juego. No hay más posibilidad que destruir a los enemigos para avanzar."


"Es muy sutil la inversión de valores que aquí se produce. No sólo por esta fantasía disney” al servicio de la destrucción. Sino porque, incluso los valores positivos más sagrados como la amistad, se convierten en medios instrumentales para utilizar la violencia. La unión hace la fuerza, nos dicen como valor positivo. Pero aquí se utiliza para un fin cuyo carácter dista mucho de poder considerar como algo valioso: matar a otros sujetos. Se le hace ver al jugador o jugadora que los/as amigos/as son figuras clave para poder destruir a sus enemigos. Así, en Olimpo, los tres amigos consiguen vencer a grandes grupos de enemigos uniendo todas sus posibilidades de acción."


Moto GP3
Tipo de juego: Deportivo



"Como podemos ver el papel de las mujeres es “el propio” en estos juegos de competición: reclamo. Pero con un toque de sumisión expresa (“sujetando la sombrilla al guerrero que descansa y ni siquiera la mira), como si desempeñara el papel de esclava (mirando sumisamente hacia abajo). Ciertamente, se puede afirmar que esta escena es realista, ya que sucede en las carreras de motos en circuitos y que lo que se debería cuestionar sería la realidad y no su reproducción en un videojuego. Pero hemos de preguntarnos por qué se reproducen en los juegos que van a utilizar nuestros hijos e hijas determinados estereotipos de forma reiterativa, mientras se permiten tantas “licencias” en el diseño y la representación de otras realidades. No se puede seguir justificando la reproducción de estereotipos en los juegos alegando que éstos reproducen la realidad y que es ésta la que está mal y, en consecuencia, es la que habría que cambiar. Si algo caracteriza al juego, es la fantasía y no su réplica exacta de la realidad, sobre todo cuando lo que se replica” es la parte menos educativa y más sexista de esa realidad. Pues con la excusa de que los juegos no hacen más que representar la realidad que tenemos se produce un círculo vicioso del que no se puede salir. Educamos a las futuras generaciones en esos mismos estereotipos que posteriormente vuelven a reproducir y como la realidad se acaba configurando así, la volvemos a representar de nuevo en los juegos de la misma forma. Y así hasta el infinito. Justificamos así la perpetuaci ón de los esquemas y modelos que criticamos. Si realmente queremos cambiar la realidad futura debemos empezar por cambiar los juegos de nuestros hijos e hijas" [Lo siento me he perdido. ¿Quieren mujeres corredoras delgadas y con monos ajustados que reprenseten las fantasías sexuales masculinas o simplemente que haya tíos depilados aguantando la sombrillita?]

"La publicidad de la caja del videojuego dice: “Déjate llevar a más de 150km/h en tu carrera hacia el título de mejor corredor. Compite contra los mejores del mundo y demuestra que tu puedes estar entre ellos”. Parece que no hay posibilidad de divertirse sin competir y ganar frente a los otros: los perdedores" [¿Para cuando un juego que diga: "corre a 50 kilómetros por hora y disfruta del paisaje mientras tus rivales te pasan como balas"?] .

Tekken 4
Tipo de juego: Arcade de lucha


"El modelo de hombre, es el de un individuo musculoso y el de mujer también, aunque en menor medida. El modelo de mujer que presenta adopta el rol y el comportamiento típicamente masculino de lucha por el poder mediante el combate. Parece sugerir: ahora todos y todas ya somos iguales, ya nos matamos de la misma forma. Es la consagración del valor de la violencia como valor fundamental, al que la mujer ha de integrarse".

No obstante, siempre hay ese “pequeño matiz” que se resalta, “poniendo a las mujeres en su sitio”: las mujeres en la lucha son más ágiles y rápidas, pero los golpes son más débiles que los de los hombres, ya que los de estos últimos "quitan más energía".

La vestimenta de los personajes femeninos es pretendidamente sensual: shorts y camisetas ajustados, vestidos abiertos, etc. No ocurre lo mismo con los personajes masculinos.

En la imagen un pudoroso luchador recibe una debil patada de una descocada jovenzuela

The Getaway
Tipo de juego: Arcade, estrategia.


Aparecen además personajes de otras etnias como protagonistas de la acción, pero en algunos casos parecen representar estereotipos que confirman determinadas formas de concebir la migración como problema: Jamahl, jefe de la banda de los jamaicanos, se dedica a traficar con crack y cocaína y con armas; Shan Chu Lee, líder de la Triada en Londres, que es la mafia china, se dedica a traficar con personas y con inmigrantes ilegales [¿Para cuando un español líder la Tríada China?].

El hombre aparece como duro, violento, y sucio, mientras que las mujeres aparecen como frágiles (mujeres policía) [¿Esto lo saben en le Ministerio del Interior? ¿O este comentario responde a algún tipo de rivalidad interministerial?], exceptuando a Yasmin, que aparece como una asesina despiadada que usa sus encantos para conseguir lo que quiere. Curiosamente, Yasmin es una asesina que tienen que aclarar que fue prostituta de lujo (parece que necesitan justificar o explicar su conducta actual de asesina, alegando su pasado “inmoral”). Con el resto de los hombres protagonistas no parecen meterse en su pasado y menos en sus relaciones sexuales. Se gana la vida matando y los hombres siempre hacen lo que dice ella”. Morena y con muy buen cuerpo, mezcla todas las fantasías estereotipantes del imaginario masculino sobre las mujeres [ Lo siento chicas, nunca nos gustaron las rubias]. Parece un compendio de la proyección del deseo “macho El lenguaje que se utiliza es el propio de la “cultura macho”: palabrotas como coño’, ‘joder’, etc., lo ponen de relieve. Se denominan con expresiones apelativas
en ese mismo sentido: “hijo de puta”, “mariconazo”, etc.

Half Life
Tipo de juego: Acción / disparo
[ No confundir con otras categorías del estudio como "de tiros con visión subjetiva" o "Shooter en primera persona"]




"Como dice Pérez Latorre (2003), “por encima de todo, Half-Life se puede interpretar como una especie de metáfora interactiva sobre la minimización del individuo ante la estructura hermética y laberíntica del Estado. Un hombre que sólo quiere huir y al que, en la era de las comunicaciones, se le niega toda comunicación con el exterior. Un hombre anónimo enfrentado a una tecnología opresiva en una sociedad deshumanizada y totalitarista de la que es imposible escapar. Esta música tenebrosa, sin duda, nos suena a Kafka. Hereda la condición del hombre contemporáneo que vislumbró el escritor checo en obras como El castillo o El proceso”." [¡Que alguien llame a Ramoncín! ¡Half Life es un plagio!]

Allí alcanza al Administrador, quien le hace darse cuenta de que durante toda nuestra estancia en XEN no ha hecho otra cosa que colaborar con el Gobierno en la eliminación de los alienígenas de XEN, cuando su intención era escapar de él. El Administrador le ofrece integrarse en la élite científica que está investigando el mundo fronterizo llamado XEN bajo el más alto secreto... Si Freeman acepta, la imagen se funde a negro y aparece el siguiente texto: “Sujeto: Freeman. Situación: contratado. En estado de asignación”. En este final, Freeman es contratado y sobrevive, pero bajo el precio de silenciar la violencia estatal y el engaño de los que él y sus compañeros han sido víctimas. Por tanto, logra poner fin a su sufrimiento, pero se acaba convirtiendo en un cómplice. En cuanto a la otra alternativa... Después del ofrecimiento del Administrador, podemos hacer que Freeman permanezca impasible, lo cual será interpretado como un “no”, Freeman es teletransportado hasta una zona completamente cercada de XEN, en la que se verá rodeado de alienígenas, sin escapatoria posible. La imagen se funde a negro y aparece otra ficha burocrática: “Sujeto: Freeman. Situación: observación concluida. Informe post-mortem: el sujeto declinó la oferta de empleo” [¿Esto no viola la Ley General de Prevención del spoiler?].

No obstante, hay que tener en cuenta que Half-Life guía al jugador/a constantemente hacia las acciones prefijadas con anterioridad, y en ningún momento sus decisiones pueden dar un giro relevante a la historia. En el desenlace de Half-Life, descubrimos que el destino trágico de Gordon Freeman está basado en una alternativa dramática y no competitiva. La tragedia surge cuando todas las alternativas que se le presentan al protagonista son malas. La conclusión a nivel ideológico del relato es clara: no hay escapatoria posible para el hombre anónimo que intenta enfrentarse a la omnipotencia estatal. El Sistema enmudece las voces discordantes, despersonaliza al individuo. [¿Cómo? ¿No nos van a deleitar con un "el juego obliga a los niños asumir que si no obedeces a la autoridad estás muerto"?]


Gran Turismo
Tipo de juego: Deportivo



Se entra así en una dinámica envolvente en la que se compite para conseguir dinero para poder seguir compitiendo para conseguir más dinero... Parece que sólo la guerra o el consumo son los alicientes que dominan la dinámica de la mayoría de los videojuegos. O matas o consumes como forma de jugar. Como si la página web de Ecologistas en Acción ya anunciase proféticamente aquello de consume hasta morir.com” [Publicitá, publicitá].

No obstante algunas personas entrevistadas afirman que tiene aspectos positivos, pues incita a saber sobre mecánica, aerodinámica, etc., pero siempre para que los coches que se compren sean cada vez más sofisticados y más caros. Como decía uno de los videojugadores entrevistados: “te incentiva a aprender mecánica; te enseña para qué vale cada cosa”.

Todo esto es más explicable cuando sabemos que este juego anuncia marcas reales de coches que han pagado para salir (aunque dicen que el dinero de esa propaganda va a ONGs). Es necesario acostumbrarnos desde pequeños/as y convertirnos en futuros consumidores que hayan aprendido a comprar y querer que esos coches sean mejores técnicamente. Es una operación “renove” anticipada: usar y tirar. [Todos los que habeis jugado a Gran Turismo estais condenados a tener un deportivo. Llorad desconsoladamente]

Por otro lado, resulta curioso que aunque existen en muchos países del mundo carreras de coches (con menos glamour y parafernalia mediática) en el juego sólo se compita en circuitos de los Estados Unidos, Reino Unido y Japón. El espacio geográfico se reduce al Norte desarrollado. Seguimos viendo el Norte como imagen de los avances tecnológicos y del consumo [ En el Paris-Dakar no hay carreteras pero a cambio puedes atropellar seres vivos, y mira que bien se lo pasan los condenados que todos los años repiten].

Harry Potter y la Cámara Secreta
Tipo de juego: Aventura y acción


"Harry Potter representa la visión masculina del mito de Prometeo, que roba el fuego a los dioses y construye la civilización sin más guía que su propia experiencia. Harry es un huérfano, solo en el mundo, tiene que encontrar su puesto en un universo hostil en el que no tiene más guía que su propia inteligencia y capacidad de experimentación. En la noche, a través de los laberintos de Hogwarts, está solo, no puede recurrir a la guía de las personas adultas y maestros/as. [Chúpate esa Dumbledore]"

"Harry Potter representa la figura del aprendiz del futuro manager empresarial destinado a llevar a su equipo al mayor éxito comercial, a través de su superioridad sobre el resto a la hora de tomar decisiones. La mujer representa un elemento más dentro de ese mundo, una futura asistente o secretaria del manager masculino. Es curioso, además, que la mayoría de las ideas para solucionar los problemasa los que se enfrentan provienen de la mujer, pero siempre protagoniza la solución Harry de una forma activa. Parece reproducir el eterno estereotipo de que “detrás de cada gran hombre hay una mujer”, pero cuyo papel siempre es secundario y supeditado al hombre. Ella es el cerebro y él el brazo ejecutor. Pero esto se oculta en el videojuego con un barniz de “cooperación” que en el fondo trasluce el protagonismo casi exclusivo de Harry en detrimento del valor real de la participación femenina. Los demás, no pasan de ser meros colaboradores, pues, en el fondo, está solo."

El juego, en resumidas cuentas, exalta un tipo de personalidad masculina que debe aceptar los elementos irracionales de la realidad, con lógica y sangre fría, siempre sabedor de su función como “líder” responsable dispuesto a solucionar problemas por sí sólo, a enfrentarse a situaciones de agobio y de ansiedad, y a tomar decisiones. Harry nunca se deprime, está programado para el triunfo. Este juego, como la mayoría, no contempla el universo complejo de emociones que rodea todo lo humano, centrándose casi exclusivamente en la acción como elemento sustancial del juego. Es como si se sobreentendiese que lo lúdico carece de emotividad.

"Hay que tener en cuenta que la autora de esta serie, Rowling, base inspiradora de este videojuego, sobre todo en su versión cinematográfica, se ha educado en un contexto de clase media inglesa, en el que los sujetos individuales son los dueños de su suerte y su destino. El futuro depende exclusivamente de su acción y su capacidad de decisión".

"El juego perpetúa los valores más tradicionales del sistema educativo elitista en Inglaterra: el colegio privado reservado para un grupo selecto de personas el universo gótico ligado al culto al pasado, el culto al individuo como garante de las soluciones a los problemas que se presentan".

[Yo iba a decir algo pero....¿como se pueden superar los últimos párrafos?]

En la próxima entrega: Esa apología de la violencia llamada Mario Bros. Indiana Jones: Un mal ejemplo para los niños. ¿Por qué nos empeñamos en enseñar a nuestros hijos que los negros son mejores boxeadores? ¿Quien decidió que los nazis eran malos? Todo esto y mucho más la ADLO! semana que viene en el mismo ADLO! Blog.

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8/02/2006

Swipe of the Week 24-Feb-1997: Fabio Laguna vs Jim Lee

Jim Lee. X-Men num. 2, pag. 6 (1991)
Fabio Laguna. Wolverine num. 88, pag. 16 (1994)





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Con el dinero de los demás 1 (¡¡Salvad a vuestros niños!!)

¿Estudio? ¿Existe en este mundo una palabra más bonita? Yo no lo creo. El estudio es la autoridad máxima de la sociedad del cambio de milenio, todo está justificado si lo dicen los estudios, detalles como quien ha realizado ese estudio, o quien lo ha financiado carecen de importancia frente a la rotundidad de sus conclusiones. La cerveza no engorda, el vino es bueno, el estrés es malo para el cáncer de ovarios....Cualquier cosa se convierte en verdad si lo dice un estudio

Lo siento por los Pablos.....

Hoy en ADLO! queremos homenajear la figura del investigador sociológico, ese ser que dedica horas, esfuerzo y un montón de euros de dotar a la sociedad de respuestas a preguntas tan urgentes como ¿quien envejece antes? ¿los pobres o los ricos? ¿los estrógenos te vuelven loco? ¿Se puede adelgazar tumbado? Por ello vamos a repasar, y comentar ( con notas de texto azul), uno de los estudios más GENIALES! hechos nunca en España con dinero público. Se trata del célebre "La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos" un estudio del CIDE/Instituto de la mujer, dependiente de los alegres chicos y chicas del Ministerio de Asuntos Sociales, un texto realizado por un equipo de profesionales que SÍ piensa en los niños, y que analiza, de forma sesuda y concienciada, todas las mentiras que la industria del videojuego ha vertido en nuestras cabecitas. Por su elevado valor hemos fraccionado el análisis de estos profesianles en diversos posts, que recogen sólo algunas de las perlas de sabiduría del documento y que sin más dilación, pasamos a reproducir.


Pro Evolution Soccer
Tipo de juego: Deportivo (fútbol)




"No existe, en todo el juego, ni un solo dato que muestre la existencia de mujeres en este tipo de juegos, aunque conocemos que en la vida real, hay ya un cierto porcentaje de equipos femeninos, así como de aficionadas. Se da un nivel de cooperación intergrupal, a la vez que se observa un alto grado de competición, no siempre “sana” entre los equipos participantes. Por ejemplo, el juego propone sanciones desproporcionadamente bajas en relación a la agresión causada al contrario" [Quejarse de los árbitros, un clásico del que no escapan ni los sesudos analistas del Ministerio].

(...)


"Podemos concluir diciendo que es un juego eminentemente masculino, diseñado por hombres y para hombres: no hay más que observar la primera de las imágenes que aparecen en este análisis donde un jugador con los brazos en alto, las piernas abiertas, ocupando el centro de la imagen, dando un ligero volumen a la parte genital evidencia la condensación del modelo tradicionalmente “macho”. "

Aqui la imagen claramente machista, la de los genitales, que se
incluye en el informe, no la aumentaron para no herir sensibilidades.

[Alguien aqui tiene la mirada sucia o simplemente ha visto demasiadas películas de gladiadores]
"Centra toda la acción en la competición deportiva entre grupos masculinos, donde el valor fundamental es el triunfo y donde el videojugador masculino se identifica con su equipo y todos los demás son sus enemigos a batir. Algunos autores y autoras manifiestan que en este tipo de videojuego uno empieza a considerar al otro diferente un rival a batir y acaba eliminándole en otro tipo de videojuegos. No es un videojuego que atraiga a las mujeres. De hecho no ha sido elegido por ninguna como videojuego preferido, tanto entre las entrevistadas, como las observadas o las que han contestado a los cuestionarios. Este videojuego exalta el modelo masculino, distante y diferente no sólo de las mujeres, sino de lo femenino. Las cuotas de rudeza, competitividad y agresión configuran ese mundo masculino, ese ambiente “privado” y propio de una cultura “macho”."



GTA (Grand Theft Auto): Vice City
Tipo de juego: Estrategia
[Te lo juro por Snoopy]



"La figura femenina es presentada bien como yonki (aspecto cadavérico y movimientos temblorosos y torpes) o bien como objeto marcadamente erótico (con caracteres sexuales exacerbados, como reclamo a varones). Se presenta a la mujer como víctima de la violencia masculina. Uno de los fotogramas introductorios de este videojuego explicita de una forma paradigmática este mensaje: “una chica semidesnuda, con grandes curvas, es observada entre los agujeros centrales de una cuchilla de afeitar”. Y las imágenes no son diseñadas de forma aleatoria o casualmente. Tienen una clara intención. Los significados pueden ser múltiples y variados, pero a nadie se le escapa que asociar esas imágenes en un fotograma (mujer y cuchilla de afeitar, a través de la que se la observa), puede tener un alto contenido de proyección de sexualidad y violencia, dos de las claves de este videojuego."

Me pregunto si los herederos de Buñuel podrían pedir royalties


(...)

"No hay ningún personaje femenino en el juego que no sea una prostituta, si exceptuamos a la madre de uno de los mafiosos y algún otro personaje que interviene en las misiones (la niña bien, hija de un dudoso hombre de negocios a quien tenemos que sacar precipitadamente de una discoteca cuando la policía hace una redada). Y tienen algo en común: son “carne de cañón”, es decir, prescindibles. Cualquiera puede atropellarlas, o bien bajarse del coche y apalearlas con un bate de béisbol hasta matarlas y robarles el dinero" [por ahí me dicen que también lo puedes hacer con los hombres que te encuentres pero una cosa no quita la otra ¿no?].


"Aunque es posible jugar el juego haciendo de taxista, conductor de ambulancia, bombero o policía (siempre previo hurto del vehículo correspondiente), GTA no abrirá las partes de la isla que están bloqueadas al principio del juego a no ser que cumplamos con las misiones que la delincuencia organizada de Vice City nos propone" [Esto no se si es texto de relleno o una incitación a que saquen pronto GTA: Vice City Firemen, seguro que tendría su público].

(...)


FIFA 2004
Tipo de juego: Simulador de fútbol




"El juego está dedicado al fútbol masculino exclusivamente. Reproduce el estereotipo de que estos juegos son de “chicos”. Incluso los locutores radiofónicos son hombres (Manolo Lama y Paco González)."

(...)

"En el mercado de los videojuegos no existen juegos de fútbol femenino porque al no tener tanta repercusión en los medios parece que no serían tan rentables económicamente (que parece que es el único criterio de producción de videojuegos)" [Si se confirma esto último empezaré a entender muchas cosas].
(...)

"Los estereotipos de la “cultura macho” se evidencian en el diseño de los protagonistas. Ciertas dosis de violencia pautan y marcan el juego. Los jugadores se muestran agresivos cuando se les expulsa, protestando al árbitro, al igual que cuando se les imputa una falta. El espíritu deportivo es un valor difuminado en el juego. Es curioso que en las faltas indirectas y corners el defensor y el atacante activos puedan empujarse y agarrarse" [¿De donde sacarán estas ideas los diseñadores de los juegos?].

"Aparecen personas de todas las etnias debido al gran número de selecciones que vienen en el juego y de los componentes de las mismas, pero se les presenta de una forma muy estereotipada: todos los cameruneses o nigerianos tienen la misma tonalidad de negro, todos los alemanes altos y rubios Lo cual refleja la primitiva forma en que percibimos las diferencias de los otros diferentes a nosotros (“todos los chinos son iguales, no les distingo”) y el desconocimiento que tenemos sobre quienes no son “de los nuestros” (“todos los negros me parecen iguales”)."

No se a vosotros pero a mí todos los franceses me parecen iguales ( por lo menos ante la ley).


"A partir de FIFA 2002 esto se ha modificado un tanto, ya que aparecen “estrellas” del fútbol identificadas con los jugadores reales (Roberto Carlos, Zidanne, etc.)" [Curioso, creía que hablaban de FIFA 2004]

Counter Strike
Tipo de juego: Shoot’em’up (de tiros con visión subjetiva)


¿Veis como sí que tenía carátula? Eso de que lo vendían directamente
en discos verbatim con el nombre a rotulador era una leyenda urbana

"Las misiones hay que cumplirlas sin ningún tipo de objeción, sin saber por qué, ni si es correcto o ético lo que estamos haciendo
. Cumplir órdenes, obedecer, es el elemento básico de la acción. Si en otros videojuegos se ambienta la historia (han secuestrado a la hermana, te han traicionado, etc.), para comprender o minimizar el sentimiento de culpa que pueda haber por matar a otros personajes, aquí no hay nada de eso. No te mueves por un “ideal” o una “causa”, sólo por tus habilidades en el arte de matar."

"Se pueden elegir armas de entre un arsenal posible. Para ello dan una descripción detallada y las características de cada una de ellas, su peso, disparos por minuto, etc. Todo un muestrario para el conocimiento del armamento necesario para matar. Uno/a se convierte en un experto/a en armas mucho más sofisticado que si tuviéramos supermercados de las mismas a nuestro alcance.
Se utilizan auriculares. Eso permite llegar a conocer con qué arma están disparando, si están detrás, comunicarse con los/as compañeros/as El conocimiento se profundiza por los indicios. Igual que en la naturaleza sabes que hay un fuego por el humo, aquí puedes saber el tipo de arma por el sonido de sus disparos.Sensibiliza e impresiona más los sentidos. Es como un halo envolvente que sumerge en un mundo de guerra a través de todos los sentidos."

"Son todos personajes masculinos con un diseño físico y un vestuario adaptado a las exigencias del guión. La guerra como expresión máxima del instinto agresivo, no presenta ni un solo personaje femenino. Las mujeres no existen. No aparece ninguna mujer, excepto como en pinturas murales en la plaza del pueblo, carteles de cine pegados en la pared con figuras femeninas y cuadros en una casa, aunque representan pinturas conocidas (vírgenes católicas)".

"El único objetivo del juego es disparar y abatir el mayor número posible de “enemigos. No se sabe quienes son los enemigos, cuáles son sus motivaciones. Sólo son objetivos a destruir. Da lo mismo que se sea terrorista o antiterrorista. Es el principio maniqueísta llevado al extremo: el enfrentamiento entre dos polaridades irreconciliables, no importa en qué bando esté, porque lo que importa es el enfrentamiento. Ya no es “ni buenos, ni malos”, es “o ellos o yo”. En este sentido, se une al individualismo más agudo: lo que importa es la propia supervivencia individual. Se cumplen órdenes, eso es lo que justifica las acciones. La obediencia es la verdad y el bien."


Call of Duty
Tipo de juego: Shooter en primera persona.
[No confundir con uno de esos juegos "de tiros con visión subjetiva", que eso es otra categoría del estudio]


"Este videojuego coloca al jugador/a en el papel de un soldado raso. Para avanzar lo que hay que hacer constantemente es matar a otros a los que apenas se identifica, pues casi ni se les ve representados en las imágenes del videojuego, y cuando se pasa por encima de ellos hay tal prisa por avanzar y seguir que no hay tiempo para detenerse o mirar que son seres humanos (sólo para cogerles las armas o el botiquín)" [El ministerio de asuntos sociales recomienda amablemente a los señores de Activisión, que bajen el nivel del juego para que los jugadores puedan pararse a recrearse en los cadáveres].

"La mujer en este contexto no juega ningún papel. Parecen no existir las mujeres en el momento en que los videojuegos se centran en las guerras" [Ese retrógado de Churchill que no quería mujeres en infantería]. "Desaparecen. Obvia la existencia de mujeres, ni siquiera como víctimas, en estas guerras. Es como un gran juego” de hombres contra hombres (al estilo de los desafíos de pistoleros en el “oeste norteamericano” que han poblado el imaginario masculino), donde no hay sufrimiento, mueren los “malos”, no hay “daños colaterales”, no hay violaciones de los derechos humanos, de las mujeres y de los valores cívicos más elementales. Todo el dolor y el sufrimiento de las guerras, especialmente de las mujeres y los niños y niñas, se oculta deliberadamente. Se les condena al anonimato y al olvido en aras de centrar el juego en la pura acción". [A ver si ahora GTA va a ser un juego educativo....].

"Es la sensación que tienes cuando juegas a ellos: “disparar y matar a todo lo que se mueve”; “primero dispara y luego piensa” (aunque eso sí, tienes que aprender a pensar y coordinarte con los compañeros dirigidos por la inteligencia artificial del juego para durar más en el juego matando con mayor eficiencia y organización)."


Pokémon
Tipo de juego: Arcade
[¿Cómo que no? ¿Cuántos estudios has hecho tú para el ministerio? Pues eso...]


"Quizás la apariencia de éstos bichitos sea simpática y los combates no sean o parezcan crueles, pero el poso que queda de fondo es bastante salvaje. La esencia del juego es la lucha, entrenarse para derrotar al oponente. La tierna imagen de las mascotas disfraza a un duro luchador que el jugador/a ordena y manda cual “autor/a intelectual” de sus actos. Entrenar implica en el juego ejercer poder para vencer al rival. La derrota del enemigo es la solución que se propone como elemento de valor en el juego. A las personas adultas les pueden parecer, los llamados pokemons, ingenuos e infantiles, pero en realidad son la metáfora más cruel de las coordenadas de un mundo violento."


King´s Quest [¿Cual? ¿Y a quien le importa? ¡Si todos son iguales!]
Tipo de juego: Aventura y estrategia


"La situación previa al juego, se define ya con el poder económico en manos de hombres (Gobernantes del reino). Aunque no hay que olvidar que esto en principio no es un “error” propio del diseño del videojuego, pues pretende recrear un período histórico como la Edad Media y ésta era la realidad: las mujeres en general no tenían el poder económico, relegadas socialmente a un papel secundario y sometido en función de los hombres."

"Sin embargo, una vez que empezamos a jugar nos damos cuenta que la “recreación” no es tal, o al menos no se ajusta a la historia real. Así, al lado de una casa nos encontramos una mujer claramente definida como promesa de placer (grandes pechos, pelo eróticamente descuidado, rubia)" [¿Rubia y con el pelo descuidado? ¡¡¡Si es que van provocando!!!], "a la vez que con connotaciones de cuidadora (haciendo la casa). Lo cual no responde en absoluto a la imagen de mujer habitual en la época" [Todo el mundo sabe que en la edad media todas las mujeres eran gordas, canon de belleza de la época, y bien alimentadas a las delgadas por lo visto las quemaban en la hoguera], "sino más bien al modelo de “belleza femenina” actual que se “comercializa” en determinados ámbitos".

"Es sorprendente por eso, que el diseño del videojuego goza de suficiente libertad para permitirse estas “licencias” estéticas con relación a la mujer que profundizan la visión estereotipante de la misma y no se molesten en proponer un escenario que recree una visión de la mujer al margen de las restricciones de la época".

"El protagonista da muestras de su enorme seguridad (firmeza en el andar y tono de voz), mientras presenta una mezcla de masa muscular y agilidad física, que parecen ser la causa de su tremendo optimismo y capacidad resolutiva" [al principio pensaron que era por su champú, pero pronto lo descartaron al caer en la cuenta que la industria higiénica no estaba muy desarrollada en la edad media]. "Ante el peligro, él le ordena a ella qué ha de hacer. La lentitud de ella, a causa de la cual se convierte en piedra, le otorga al protagonista la posibilidad de ser un héroe y rescatarla."

"Con frecuencia, a lo largo del juego, los personajes malvados tienen nombres femeninos (Maléfica, Bruja, lechuza, culebras, plantas carnívoras, mandrágoras, caracterizados por dosis altas de manipulación dañina, mientras que aquellos que contribuyen a la salvación son masculinos (Gnomo, Mago) dotados de sabiduría y bondad."

"El varón es, así, capaz, sano, inteligente, sabe seleccionar sus amigos y utiliza de forma eficiente todos estos recursos, no para sí, sino para proteger a otros. Se replican situaciones de la vida que exigen justamente, para afrontar y superar, el tipo de habilidades que él tiene, lo que le convierte en imprescindible. Las mujeres, los niños..., serán finalmente rescatados... Y su vida tendrá sentido porque para poder dominar es preciso, primero ocasiones para demostrar quién manda y segundo poseer una persona y/o grupo de sumisos." [¿Pero de verdad os creísteis eso de salvar al reino? ¡¡¡A trabajar desgraciados!!!]

"Es sorprendente que el juego está diseñado por una mujer" [P*t*]. "Puede ser, por eso, que se plantee que el amor justifica la violencia, así como el endiosamiento del protagonista (dominancia-sumisión de la relación de pareja)" [Si es que todas son iguales].


En la próxima entrega: ¿Que clase de excusa es esa de que no hay mujeres corriendo en Moto GP? Kafka y Half Life ¿Quien plagió a quien?, El neng se va de farra por Silent Hill...¡¡Harry Potter estudia empresariales!! SÍ EN SERIO. Si sólo puedes leer un blog este mes....¡¡Que sea este!!

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8/01/2006

Swipe of the Week 17-Feb-1997: Rob Liefeld vs Jim Lee

Jim Lee. Fantastic Four v2, num. 2, pag. 16 (December 1996)


Rob Liefeld. Captain America v2, num. 3, pag. 9 (January 1997)







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En las tardes de verano vamos a darnos un homenaje

Ya está aquí Agosto, y como es tradición en esta casa recuperamos la costumbre de llenar la tarde con posteos enlatados. En principio esto estaba ideado para cubrir el expediente diario en esas jornadas playeras en que nadie estaba de guardia ante el monitor, pero en la práctica se traduce en que Agosto suele ser el mes en que más material ofrecemos. Durante nuestro primer verano os ofrecimos un análisis página por página del primer número de la miniserie de X-Force de ROB! hecho por varios miembros de nuestra desorganización, y el año pasado fuimos poniendo enlaces seleccionados a lo mejor de la primera temporada del blog de Jotace. Este año vamos a dedicarnos a la restauración, remasterizando la popular pero añeja Swipe of the Week.

Swipe of the Week fue una sección semanal muy popular de la web de Genesis Comics. Se mostraban dos imágenes sacadas de cómics o revistas, y los visitantes decidían si una era copia de la otra, un homenaje, o el parecido se debía a la coincidencia. Algunas de sus comparativas han encontrado un hueco en las Comparativas de la web de Adlo! Era una sección popular, decía, pero la web cerró en 1999. Hay por tanto mucha gente que no ha llegado a conocer esta sección. Desde Adlo! pretendemos con el mayor de los respetos recuperar Swipe of the Week con los mismos ejemplos que se mostraron entre 1997 y 1999, aprovechando las posibilidades actuales de la red. Las imágenes estarán a mayor tamaño, ya que los anchos de banda lo permiten. Y mientras que en la sección original se votaba por correo electrónico y se mostraban los resultados a la semana siguiente, ahora se hará por uno de estas cajitas que lo hacen en tiempo real. Además de al ser en formato weblog admitir las opiniones de los visitantes.


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Para respetar el contenido original, en los posteos no pondremos nada de cosecha propia. Citaremos la fecha original en la que se colgaron las imágenes en Swipe of the Week, los dos autores enfrentados (pobres, creían que sus problemas terminaron hace años) y las publicaciones en las que aparecieron. A partir de ahí vosotros decidís: Copia (o taquiones), homenaje o casualidad.

Así que dentro de un rato empezaremos con 17-Feb-1997: Rob Liefeld vs Jim Lee. Nuff Said!

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Cuando las barbas de Peter David veas cortar...

Si algún día veis a nuestro compañero Pedro andando por la calle (por su sprite lo conoceréis), probad a gritar "¡que viene la distribuidora!" y le veréis echar espuma por la boca, es gracioso. En su weblog Un Tebeo con Otro Nombre detalla los tejemanejes de la relación entre las distribuidoras y las editoriales, y el punto hasta el que las últimas pueden llegar a depender de las primeras. En Panini, por ejemplo, su objetivo no parece ser ya el lector, por mucho que diga su publicidad, sino los distribuidores, que son los que de verdad les compran los ejemplares. Por eso les colma de atenciones con productos exclusivos o preferentes como las ediciones especiales, limitadas, 100%, Best of , Essentials... Sólo les falta sacar una edición "de venta exclusiva en quioscos", pero todo se andará (el concepto acojona ¿eh?)

En el otro lado del mundo, otro Pedro se ha visto también afectado por una distribuidora. Peter David, concretamente.

Claypool Comics (¿mande?), editorial creada en 1992 por Richard Howell (el dibujante de ¡todos en pie! La Visión y la Bruja Escarlata) ha anunciado que dejará de imprimir tebeos.

Ojo, no ha anunciado que cierre, ni que deje de hacer tebeos. Va a dejar de imprimirlos.

¿Y eso? la editorial considera que las cifras en las que se mueve son suficientes para mantenerse. Pero esas mismas cifras no convencen a la distribuidora, Diamond, que ha establecido que si la ganancia que les da una editorial no es superior a un límite, no le vale la pena distribuirla. Y no van a seguir distribuyendo los tebeos de Claypool.

Entre los títulos de esta línea encontramos Soulsearchers & Company, bimestral escrita desde el principio por Peter David con artistas de la talla de Howell, Cokrum o Jim Mooney. Cerrará (mejor dicho, dejará de imprimirse) en su número 82.

Sí, hay una serie escrita por Peter David que va por su número 82 que jamás se ha editado en castellano, los editores os ocultan muchas cosas. Es además en glorioso blanco y negro.

Claypool proseguirá su actividad manteniendo en el catálogo del Previews sus recopilatorios, que parece que se mueven por otros parámetros. Además ofrecerá online la continuación de su serie Deadbeats. No hay previsto nada de momento con las demás.

De momento en España no debemos preocuparnos por esto porque la situación no es comparable ¿verdad? ¿verdad? ¿que te pasa, Pedro?

De todas maneras, para no cebarnos en la maldad de la distribuidora, un par de datos ("¡números, números! ¡si necesita números para convencernos es que su razonamiento no se sostiene!"): el límite de ganancia que pide la distribuidora es de 2500 dólares al mes, lo que significaba en el caso de su única serie mensual, Elvira, vender 1000 ejemplares, cifra a la que no llegaba. Tampoco Soulsearchers llegaba a los 2000 ejemplares bimestrales necesarios. Y los tebeos de Claypool han mantenido el mismo precio (2.50 $) desde sus inicios en 1992, catorce años sin aumentar precios, se ve que prefieren dejar de imprimir a que les fastidien el record.

Así que la próxima vez que os toque rodar por tiendas o desplazaros a otra ciudad en busca de un ejemplar de una edición limitada que creéis que ya ha salido, o que compréis dos veces el mismo tebeo con portada distinta por error, pensad que estáis contentando a una distribuidora. Y si la distribuidora está feliz todos debemos estarlo.

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Imposible más por menos

En el aparentemente monótono devenir de los días editoriales de verano, no debemos dejarnos engañar por el aplastante y pegajoso calor: hay vidilla en las novedades. Lo que pasa es que hay que (¡buf!) buscarlas. Sin ir más lejos, en el segundo tomo de Clásicos DC: Orion encontramos la historia de complemento realizada por el Duo Mágico: Jeph Loeb y ROB! Como ya dijimos en su día, esas pocas pero intensas páginas son la verdadera razón por la que una serie de DC publicada en el año 2000 sea ya un clásico. Merecen un vistazo.

Pero la guinda ha llegado, de forma casi desapercibida, en la octava entrega del coleccionable semanal de los X-Men. Y es que ese tomo con precio de grapa contenía el famoso 245 USA, la historia parodia de la saga Invasión de DC, un número histórico que contó además con los dibujos de, efectivamente, ROB!

¿Que por qué es histórico este número? vamos a verlo.

Mucho se ha hablado de la primera etapa de Claremont en la patrulla, y todos coinciden en que la dejó ya en un momento de declive, que los mutantes iban cuesta abajo desde...desde...aquí es donde la gente no se pone demasiado de acuerdo. Lo más pesimistas dicen que desde que se fue Byrne, pero los que se tragaron la segunda etapa de Cokrum vieron que la buena racha continuó bastantes números más, hasta ese punto indefinido que se suele ubicar cuando la Masacre Mutante, cuando la muerte en Dallas, cuando Inferno o cuando la saga de Disolución y Renacimiento.

No busquemos más. Ese punto crítico en el que la gente puede pasarse hilos e hilos discutiendo es precisamente el 245 USA. Antes de él hemos tenido sagas épicas, potentes, momentos intimistas, heroicos, a Silvestri en todo su cinético esplendor, la llegada de Júbilo en el número anterior...y ¿qué queda tras el 245? una saga confusa y deslabazada, cuando no con contradicciones internas, con Claremont deshaciendo el grupo de héroes, transformándolos en un grupo de cobardes huidizos, para luego rehacerlo en una saga larga, confusa, a trompicones, con intervenciones editoriales y explicaciones tontas ("¡tormenta, has crecido! ¡oh, vaya, sí!"), a Silvestri con entintadores chungos... Si hay que buscar un punto de inflexión, está en esta historia.

Una vez puestos de acuerdo con esto, sucede que, habida cuenta de que Uncanny X-Men no ha levantado cabeza desde que se fue Claremont por primera vez (insertar icono de R López diciendo "¡ya verás con Brubaker!"), si antes del 245 la serie seguía una tendencia ascendente de calidad y tras el 245 la tendencia fue descendente, tenemos que el 245 USA es un punto de inflexión. Concretamente, un máximo.

Lo que significa que el número 245 de Uncanny X-Men es el mejor número de toda la serie. Que se dice pronto. Justamente el único dibujado por ROB! , que cosas.

Es como si Claremont al ver el resultado hubiera pensado "Señores, he dicho cuanto tenía que decir y esto ya no puede superarse, ni siquiera vale la pena intentarlo" y se hubiera tirado por el barranco, creativamente hablando.

Por sólo 3.90 euros puedes llevarte a casa un pedazo de historia del cómic, el mejor número de la Patrulla-X jamás publicado...si lo encuentras. El otro día en una librería había varios ejemplares amontonados de este coleccionable, había varios ejemplares del 2 al 7, también del 9...pero ninguno del 8 ¿se habían agotado? posiblemente ¿casualidad? esas cosas no suceden.

Os podéis estar perdiendo algo muy grande. Bebed mucho líquido y salid a la librería.

¡Ah, sí, el episodio! Pues empieza con una confederación galáctica de lo más variado, el entendido muy versado podrá encontrar algún homenaje sutil (clicar la imagen para agrandarla; y sí, escribieron mal el apellido).


encabezada por unos bichos dentones (la sonrisa la exigía el guión)

Jamás habréis visto a Lobezno con los ojos tan hundidos, eso es carácter...

Los alienígenas tienen el arma definitiva y empieza la diversión. A lo mejor os habréis reído más con otros guiones de Claremont, pero en éste era su intención.

Nuestro héroes salen de fiesta y ROB! se permite el único guiño a la coherencia de todo el episodio.

Lo habéis visto ¿verdad? Los dedos de Longshot, que sólo hay cuatro. Mec. Fallo. Es que Longshot tiene cuatro dedos. Son las cartucheras que lleva, vistas por detrás y por delante, esa espiral imposible que le hace, posible homenaje a su amiga/enemiga del mojoverso.

Total, que empieza la Invasión...


Y empieza el desmadre (insertar risas y jolgorio ¡Claremont desatado! ¡preparad los pañuelos!)





Coloso se pelea con los invasores a brazo partido, literalmente.


En este festival del humor, un personaje muy querido por aquí (como que el pasado martes le felicitamos el santo) aparece con un look algo más actual.



Y Lobezno hace de duro, duro, como sólo él sabe hacer porque es el mejor en lo que hace aunque lo que haga no sea agradable (como hundir mucho los ojos).

Y hay más, mucho más, por supuesto, por algo es el mejor episodio jamás publicado de la Patrulla, pero por sólo 3.90 corred (por la sombra) a comprarlo.

¡¡LARGA VIDA AL ROB! !! (mmm. No, no suena igual...)

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