Con el dinero de los demás 5 ( Limpiar no es cosa de Lemmings chico)
Llegó el ansiado momento de saber cuales son los videojuegos que los responsables recomiendan en su ya mítico análisis "La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos", pero ya avisamos que ellos mismos reconocen que son "los menos malos" y que por supuesto, para alegría de todos nosotros, tiene pegas.
Los Lemmings

"Es un Arcade. Hay que ir pasando pantallas de dificultad creciente, pero en Lemmings la habilidad a demostrar no es solamente de coordinación visomotriz, sino que pide a la persona usuaria algo más: cabeza. Ha de pensar una táctica para conseguir triunfar en su estrategia. Los seres animados que actúan lo hacen en función de sus decisiones". [¿Un arcade? Esperaba algo más elaborado...no sé...algo como "aventura grafica de estrategia dinámica en tercera persona, pero bueno...]
"Estos seres no agreden a nadie, no atacan ni deben defenderse de nadie. Sólo son incansables caminantes... ¡y trabajadores! Pero, al final, si nos detenemos en su análisis nos damos cuenta que reproducen los estereotipos sociales. Los trabajos que se les atribuyen contribuyen a mantener los estereotipos tradicionales achacados a los hombres y a las mujeres. Así se habla de excavadores, albañiles, paracaidistas, escaladores, y todos y todas los asociamos a papeles masculinos. En este sentido, aunque la pretensión de los diseñadores posiblemente haya sido una cierta asexualidad en las tareas que han de desarrollar los personajes de este videojuego, no consiguen eludir el inconsciente colectivo. Y los trabajos que se proponen son fundamentalmente atribuidos al mundo masculino. Se obvian trabajos como cuidar, atender, limpiar, administrar, etc., como labores para el desarrollo de este juego. En este sentido es el prototipo de algunos videojuegos de este tipo que no tienen un planteamiento base de agresión y conquista, sino que el objetivo es inocuo, o no violento. Pero que reproducen implícitamente estereotipos sexistas que no ayudan en la lucha por una sociedad en igualdad de derechos para mujeres y hombres". [¿Acaba de decir lo que yo creo que acaba de decir? ¿En el ministerio no consideran la albañilería o el paracaidismo trabajos para las mujeres? ¿Son machistas porque no recogen "actividades femeninas" como limpiar? ¿¿¿¿De verdad se montó tanto follón por la novela de Migoya y nadie se fijo en lo que se decía desde el propio ministerio?].
"Estos seres no agreden a nadie, no atacan ni deben defenderse de nadie. Sólo son incansables caminantes... ¡y trabajadores! Pero, al final, si nos detenemos en su análisis nos damos cuenta que reproducen los estereotipos sociales. Los trabajos que se les atribuyen contribuyen a mantener los estereotipos tradicionales achacados a los hombres y a las mujeres. Así se habla de excavadores, albañiles, paracaidistas, escaladores, y todos y todas los asociamos a papeles masculinos. En este sentido, aunque la pretensión de los diseñadores posiblemente haya sido una cierta asexualidad en las tareas que han de desarrollar los personajes de este videojuego, no consiguen eludir el inconsciente colectivo. Y los trabajos que se proponen son fundamentalmente atribuidos al mundo masculino. Se obvian trabajos como cuidar, atender, limpiar, administrar, etc., como labores para el desarrollo de este juego. En este sentido es el prototipo de algunos videojuegos de este tipo que no tienen un planteamiento base de agresión y conquista, sino que el objetivo es inocuo, o no violento. Pero que reproducen implícitamente estereotipos sexistas que no ayudan en la lucha por una sociedad en igualdad de derechos para mujeres y hombres". [¿Acaba de decir lo que yo creo que acaba de decir? ¿En el ministerio no consideran la albañilería o el paracaidismo trabajos para las mujeres? ¿Son machistas porque no recogen "actividades femeninas" como limpiar? ¿¿¿¿De verdad se montó tanto follón por la novela de Migoya y nadie se fijo en lo que se decía desde el propio ministerio?].
Los Sims

"La ideología consumista es uno de los aspectos más controvertidos de los Sims. En otras palabras, el número de amigos que uno tiene depende en buena medida del número de objetos que uno posee, aunque también del número de relaciones que establezca. Es decir, cuanto más grande sea tu casa, mejor. Los Sims parecen diseñados de tal manera que uno sólo se divierte jugando si compra un montón de cosas. En cuanto a la visión socio-política que nos ofrece este juego, nos parece también muy cuestionable. Algunos comentarios de la revista PlayStation Magazine en su sobre SimCity 4" [¿Pero no estabamos analizando Los Sims?] "son significativos a este respecto y muestran la ideología política que hay detrás de ellos: "Puede ser una estupenda idea crear un cráter para el futuro vertedero. Antiecológico, cierto es, pero muy barato y no estorba a la vista. (...). Si te arriesgas con una incineradora, contrata policías para controlar las futuras manifestaciones. (....) El dinero manda. (....) Es conveniente observar el aspecto de las casas, para obtener pistas sobre el nivel de vida. Un ejemplo: si los niños no están escolarizados, el barrio se llena de graffiti. (....) Lograr estos edificios "los rascacielos" es un objetivo del juego. (.) Si son pobres, los ciudadanos colgarán la ropa en los balcones y no irán al teatro. Y los parques y jardines estarán muy descuidados. (....) En este juego, los Sims tienen independencia y pueden llegar a organizar motines, huelgas, manifestaciones, o aglomeraciones en los atascos, o incendios; por lo que es necesaria abundante policía para controlarlos. (...) Desde el punto de vista del alcalde, una ciudad es como una empresa: tiene una serie de gastos y genera unos beneficios. (...) Sube las tasas a la industria pesada para reducir la contaminación, y bájalas para fomentar la creación de empleo. (.) Si has creado escuelas y universidades de calidad, verás florecer altos rascacielos de ejecutivos; en el caso contrario, sólo encontrar ás granjas o tiendas de todo a 100. (.) Pide consejo al asesor de finanzas para instalar una base del ejército, que genera muchos ingresos directos. Pero también protestas y manifestaciones, por lo que debes aumentar considerablemente la dotación policial. En fin, se trata de preocuparse de que la ciudad sea rentable. (...) Para entender a los Sims hay que conocer su única motivación: el deseo. (...) Dichos deseos varían con la clase social de cada Sim: los ricos irán a la ópera, pero no les atraerá un partido de rugby..." [¿Pero estamos analizando el videojuego o lo que dicen en la revista? Bueno, al menos en la revista saben de que juego están hablando ( nunca viene mal que alguien lo tenga claro)].
"Hemos dado vueltas una y otra vez a este videojuego intentando apreciar sus valores positivos. Incluso era uno de los que barajábamos como candidato a ser "videojuego alternativo", es decir, uno de los que consideramos que tiene un alto potencial educativo. No es un videojuego que fomente un sexismo explícito, pero el tipo de valores en los que educa están marcados por el modelo masculino neoliberal," [Nunca había pensado en el modelo neoliberal como masculino o femenino la verdad] "basado en el culto al dinero como elemento vital de la sociedad y el triunfo social como objetivo último en ese tipo de capitalismo. Se prioriza el interés económico (el beneficio de unos pocos, los que se enriquecen) sobre el desarrollo sostenible de la comunidad: crear un cráter para el futuro vertedero; antiecológico, pero muy barato y no estorba a la vista.. Se priman los intereses de algunos/as (las grandes corporaciones) frente al de la sociedad civil: .Si te arriesgas con una incineradora, contrata policías para controlar las futuras manifestaciones.. Se concibe la represión como forma adecuada de solucionar los problemas sociales: .contrata policías para controlar las futuras manifestaciones; es necesaria abundante policía para controlarlos.. Porque lo primero son los beneficios económico.El dinero manda.. Como dice Gómez Cañete (2001) "no hay nada que impida que el jugador tome un camino radicalmente opuesto, salvo que el juego no se desarrolla en su totalidad a no ser que se venere al dios Dinero.. Incluso es clave poner una base del ejército, que genera muchos ingresos directos.. No importan los medios, si el fin es conseguir dinero. Como dicen .., en fin, se trata de preocuparse de que la ciudad sea rentable..". Ni Maquiavelo se atrevió a decirlo tan clara, expresa y contundentemente" [Pues que eleven a los Sim....perdón Sim City 4, a la categoría de clásico indiscutible].
"Esta visión refleja un racismo implícito: los pobres son sucios, cuelgan la ropa fuera de las casas, hacen graffitis, no van al teatro ni les gusta la ópera como a los ricos, sino el rugby. Consideraciones que cualquier manual de prevención de la xenofobia calificaría como explícitamente racistas y donde se ve claramente cómo el racismo no es una cuestión de color, sino de clase social"[¿Os acordais cuando el castellano tenía riqueza léxica? ¿Cuando a estas cosas se las llamaba "clasismos"? Pero claro, te pones a hablar de clasismos y un día de te encuentras a la gente insultándose con palabras de esas raras como "pequeñoburgués/pequeóburguesas", teorizando sobre la conciencia de clase y hablando de tonterías como la igualdad social. Afortundamente ahora ya sabemos que las diferencias sociales son otra clase de racismo. Existe la raza rica y la raza pobre, y eso explica porque nadie de este blog será rico nunca, nacimos en la raza equivocada. ¡¡¡Gracias ministerio por ahorrarnos frustaciones y disgustos!!!]
"Es una visión de la política como empresa: una ciudad es como una empresa.. Los políticos no son representantes del pueblo a su servicio, como en la democracia, sino gerentes de una empresa que tienen que controlar con látigo de hierro para que dé dividendos. Con una visión dentro de la órbita claramente neoliberal: baja los impuestos a las empresas para crear empleo. El objetivo del juego es construir "rascacielos", símbolo y emblema del capitalismo más duro, del desarrollo no sostenible, de la economía como elemento central del devenir humano, de la globalización neoliberal y de la deshumanización del mundo. Y la perla final: "Para entender a los Sims hay que conocer su única motivación: el deseo. " Dichos deseos varían con la clase social de cada Sim: los ricos irán a la ópera, pero no les atraerá un partido de rugby" Hasta los deseos son clasistas. Los y las pobres son tontos/as y para ellos/as "pan y rugby."(suponemos que será en Inglaterra, porque en España sería el fútbol). ¿Es éste el mundo en el que queremos que nuestros hijos e hijas se entrenen para el día de mañana? Nosotros y nosotras no lo queremos para nuestros hijos e hijas".
"Si analizamos otra de las "extensiones" de este videojuego, "los sims superstars"" [¿Extensión del Sim City 4 ( que es el juego del que hablaban antes) o de los comentarios de revista ( que es de lo realmente llevamos todo el rato hablando?] " podemos ver que esta ideología que subyace marca claramente los planteamientos del videojuego y sus posibilidades. La fama es el nuevo indicador que mide el grado de popularidad de tus criaturas y, por lo tanto, de su éxito. Todo vale con tal de hacerse con un premio "Simmy" (paralelismo con los Grammy), o aparecer en las portadas de las revistas". [¡¡Medir la popularidad con la fama!! ¡¡Que manera de manipular!! ¡¡Que usen el metro cuadrado como todo el mundo, hombre ya!!]
"Aquí también se dividen en clases sociales. Los Sim estándar, el proletariado, para quienes Ciudad Estudio no es un lugar muy atractivo, pues no puede ir acompañado, no puede ligar y sólo podrá tomar un poco de comida japonesa. Sin embargo, la clase alta, se caracteriza por gustos completamente diferentes (como siempre los estereotipos clasistas asoman en cada esquina). Los Sims estrella son más caprichosos y exigentes que el resto. Cuanto más limpia esté tu casa y más objetos de lujo acumules, más tiempo se quedarán los sims estrella a quien interesa tener contentos para poder prosperar a su sombra. Sin embargo, es curioso, que los Sims Estrella no tienen mucho tiempo para atender la casa (además, se considera de mal gusto). La solución consiste en contratar un mayordomo que trabajará 16 horas limpiando la casa (no importan los derechos laborales ni los convenios colectivos) y haciendo cosas "que no puede hacer la sirvienta" (porque las mujeres pueden dedicarse a tareas de "menor rango"). Y el colmo es la visión tan clasista hacia los trabajadores/as, puesto que te tienes que asegurar que siempre tienen algo que hacer, porque "si no lo tienen ¡acabarán vaciando el mueblebar!""[¿Un hombre limpiando? ¡¡Que desfachatez!! ¡¡Le está quitando el trabajo a la sirvienta!! Y encima el tio vivirá y todo en la mansión. A ver si me ha quedado claro: Sim City 4 Superstars es un juego que incita a los niños a comprarse mansiones enormes con mayordomos a jornada completa. ¿Es este el futuro que queremos para nuestros hijos/as?].
"Parece como si a través de este juego se hubiera institucionalizado "el instinto de voyeur y las ganas de inmiscuirse en vidas ajenas". (Game Live PC nº 31, 28). Es como traducir los programas televisivos del corazón o los reality shows al videojuego. Eso sí traduciendo la vida de unos pocos privilegiados del norte, una vida ajena a la mayoría de la población mundial que vive en el sur o al sur del ese norte".
"Alphaville es la ciudad en la que transcurre la acción de Los Sims Online y su "madame", Evangeline, que regenta un prostíbulo de lujo, ha resultado ser un joven adolescente escondido tras un teclado. El sexo que ofrece en su establecimiento se finge (no permite que los personajes puedan simular relaciones sexuales), aunque el dinero con el que se paga es de verdad. En mundos digitales como el de Los Sims, Everquest o Red Moon ya existe el crimen organizado, las timbas ilegales y los casinos. Frente a otros juegos en red que ofrecen opciones más utópicas, Los Sims funciona según las estrictas reglas capitalistas y no permite más que la replicación del suburbio yanqui y el consumo desaforado como única manera de avanzar (De Vicente, 2004, 7)".
"Hemos dado vueltas una y otra vez a este videojuego intentando apreciar sus valores positivos. Incluso era uno de los que barajábamos como candidato a ser "videojuego alternativo", es decir, uno de los que consideramos que tiene un alto potencial educativo. No es un videojuego que fomente un sexismo explícito, pero el tipo de valores en los que educa están marcados por el modelo masculino neoliberal," [Nunca había pensado en el modelo neoliberal como masculino o femenino la verdad] "basado en el culto al dinero como elemento vital de la sociedad y el triunfo social como objetivo último en ese tipo de capitalismo. Se prioriza el interés económico (el beneficio de unos pocos, los que se enriquecen) sobre el desarrollo sostenible de la comunidad: crear un cráter para el futuro vertedero; antiecológico, pero muy barato y no estorba a la vista.. Se priman los intereses de algunos/as (las grandes corporaciones) frente al de la sociedad civil: .Si te arriesgas con una incineradora, contrata policías para controlar las futuras manifestaciones.. Se concibe la represión como forma adecuada de solucionar los problemas sociales: .contrata policías para controlar las futuras manifestaciones; es necesaria abundante policía para controlarlos.. Porque lo primero son los beneficios económico.El dinero manda.. Como dice Gómez Cañete (2001) "no hay nada que impida que el jugador tome un camino radicalmente opuesto, salvo que el juego no se desarrolla en su totalidad a no ser que se venere al dios Dinero.. Incluso es clave poner una base del ejército, que genera muchos ingresos directos.. No importan los medios, si el fin es conseguir dinero. Como dicen .., en fin, se trata de preocuparse de que la ciudad sea rentable..". Ni Maquiavelo se atrevió a decirlo tan clara, expresa y contundentemente" [Pues que eleven a los Sim....perdón Sim City 4, a la categoría de clásico indiscutible].
"Esta visión refleja un racismo implícito: los pobres son sucios, cuelgan la ropa fuera de las casas, hacen graffitis, no van al teatro ni les gusta la ópera como a los ricos, sino el rugby. Consideraciones que cualquier manual de prevención de la xenofobia calificaría como explícitamente racistas y donde se ve claramente cómo el racismo no es una cuestión de color, sino de clase social"[¿Os acordais cuando el castellano tenía riqueza léxica? ¿Cuando a estas cosas se las llamaba "clasismos"? Pero claro, te pones a hablar de clasismos y un día de te encuentras a la gente insultándose con palabras de esas raras como "pequeñoburgués/pequeóburguesas", teorizando sobre la conciencia de clase y hablando de tonterías como la igualdad social. Afortundamente ahora ya sabemos que las diferencias sociales son otra clase de racismo. Existe la raza rica y la raza pobre, y eso explica porque nadie de este blog será rico nunca, nacimos en la raza equivocada. ¡¡¡Gracias ministerio por ahorrarnos frustaciones y disgustos!!!]
"Es una visión de la política como empresa: una ciudad es como una empresa.. Los políticos no son representantes del pueblo a su servicio, como en la democracia, sino gerentes de una empresa que tienen que controlar con látigo de hierro para que dé dividendos. Con una visión dentro de la órbita claramente neoliberal: baja los impuestos a las empresas para crear empleo. El objetivo del juego es construir "rascacielos", símbolo y emblema del capitalismo más duro, del desarrollo no sostenible, de la economía como elemento central del devenir humano, de la globalización neoliberal y de la deshumanización del mundo. Y la perla final: "Para entender a los Sims hay que conocer su única motivación: el deseo. " Dichos deseos varían con la clase social de cada Sim: los ricos irán a la ópera, pero no les atraerá un partido de rugby" Hasta los deseos son clasistas. Los y las pobres son tontos/as y para ellos/as "pan y rugby."(suponemos que será en Inglaterra, porque en España sería el fútbol). ¿Es éste el mundo en el que queremos que nuestros hijos e hijas se entrenen para el día de mañana? Nosotros y nosotras no lo queremos para nuestros hijos e hijas".
"Si analizamos otra de las "extensiones" de este videojuego, "los sims superstars"" [¿Extensión del Sim City 4 ( que es el juego del que hablaban antes) o de los comentarios de revista ( que es de lo realmente llevamos todo el rato hablando?] " podemos ver que esta ideología que subyace marca claramente los planteamientos del videojuego y sus posibilidades. La fama es el nuevo indicador que mide el grado de popularidad de tus criaturas y, por lo tanto, de su éxito. Todo vale con tal de hacerse con un premio "Simmy" (paralelismo con los Grammy), o aparecer en las portadas de las revistas". [¡¡Medir la popularidad con la fama!! ¡¡Que manera de manipular!! ¡¡Que usen el metro cuadrado como todo el mundo, hombre ya!!]
"Aquí también se dividen en clases sociales. Los Sim estándar, el proletariado, para quienes Ciudad Estudio no es un lugar muy atractivo, pues no puede ir acompañado, no puede ligar y sólo podrá tomar un poco de comida japonesa. Sin embargo, la clase alta, se caracteriza por gustos completamente diferentes (como siempre los estereotipos clasistas asoman en cada esquina). Los Sims estrella son más caprichosos y exigentes que el resto. Cuanto más limpia esté tu casa y más objetos de lujo acumules, más tiempo se quedarán los sims estrella a quien interesa tener contentos para poder prosperar a su sombra. Sin embargo, es curioso, que los Sims Estrella no tienen mucho tiempo para atender la casa (además, se considera de mal gusto). La solución consiste en contratar un mayordomo que trabajará 16 horas limpiando la casa (no importan los derechos laborales ni los convenios colectivos) y haciendo cosas "que no puede hacer la sirvienta" (porque las mujeres pueden dedicarse a tareas de "menor rango"). Y el colmo es la visión tan clasista hacia los trabajadores/as, puesto que te tienes que asegurar que siempre tienen algo que hacer, porque "si no lo tienen ¡acabarán vaciando el mueblebar!""[¿Un hombre limpiando? ¡¡Que desfachatez!! ¡¡Le está quitando el trabajo a la sirvienta!! Y encima el tio vivirá y todo en la mansión. A ver si me ha quedado claro: Sim City 4 Superstars es un juego que incita a los niños a comprarse mansiones enormes con mayordomos a jornada completa. ¿Es este el futuro que queremos para nuestros hijos/as?].
"Parece como si a través de este juego se hubiera institucionalizado "el instinto de voyeur y las ganas de inmiscuirse en vidas ajenas". (Game Live PC nº 31, 28). Es como traducir los programas televisivos del corazón o los reality shows al videojuego. Eso sí traduciendo la vida de unos pocos privilegiados del norte, una vida ajena a la mayoría de la población mundial que vive en el sur o al sur del ese norte".
"Alphaville es la ciudad en la que transcurre la acción de Los Sims Online y su "madame", Evangeline, que regenta un prostíbulo de lujo, ha resultado ser un joven adolescente escondido tras un teclado. El sexo que ofrece en su establecimiento se finge (no permite que los personajes puedan simular relaciones sexuales), aunque el dinero con el que se paga es de verdad. En mundos digitales como el de Los Sims, Everquest o Red Moon ya existe el crimen organizado, las timbas ilegales y los casinos. Frente a otros juegos en red que ofrecen opciones más utópicas, Los Sims funciona según las estrictas reglas capitalistas y no permite más que la replicación del suburbio yanqui y el consumo desaforado como única manera de avanzar (De Vicente, 2004, 7)".
Edutainment
"Aunque la finalidad de esta investigación ha sido analizar los valores implícitos, desde la perspectiva de la diferencia sexual, en los videojuegos más utilizados por los y las adolescentes y jóvenes, dado que no hemos encontrado realmente videojuegos alternativos, decidimos acercarnos a los denominados "videojuegos educativos" o "edutainment". En efecto, nos cuesta encontrar estos elementos en los juegos educativos del mercado actual. Pero, además, lo más curioso es que el tipo de ayudas y formas de interacción que se presentan son exactamente iguales a las hartamente criticadas en relación a los programas de enseñanza asistida por ordenador de los años setenta. Se refuerzan los aciertos con una música agradable, aplausos., y se castigan los errores con ruidos, silbidos, etc. No se brinda ninguna forma de ayuda ni existe un tratamiento del error" [Deberían premiarles, como con la ley del menor, o promocionarles como en la ESO, ambas iniciativas han dado espectaculares resultados que todos hemos podido comprobar].
"Insistimos, el análisis de estos juegos educativos no es el objetivo de esta investigación. No obstante hemos querido acercarnos a algunos de ellos para analizar si, a pesar de ser su finalidad pretendidamente educativa, también siguen reproduciendo estereotipos sexistas. Y la conclusión a la que hemos llegado es afirmativa. Este esquema de pensamiento, esta concepción implícita está tan arraigada, que incluso las personas que diseñan estos videojuegos con intencionalidad educativa, introducen en ellos claves de género sexistas y estereotipantes".
Aztecas

"Es un videojuego a medio camino entre videojuego y juego educativo. Pero lo podemos englobar claramente dentro de la categoría de edutainment, pues a pesar de su presentación como aventura, la finalidad que persigue es la información histórica sobre la cultura de los Aztecas" La acción se sitúa en 1517, en México-Tenochtitlán, capital del imperio Azteca alrededor de una historia típica de videojuego, pero con informaciones históricas, sociales, culturales y religiosas de la cultura azteca. El protagonista es un chico joven cazador, llamado "Pequeña Serpiente" [Estamos perdiendo facultades, aquí habría que haber resaltado que el protagonista tiene nombre de animal con forma fálica] "En una partida de caza es testigo del asesinato de un noble, el cual, antes de morir, le da una información que le permitirá seguir el juego. Pero es acusado del asesinato. Coincide esto con un mal desconocido que arrasa el país y los médicos son incapaces de salvar a la gente. El/la videojugador/a tiene que desenmascarar a los verdaderos culpables del asesinato y salvar el imperio azteca".
"La voz del narrador es masculina. El protagonista es hombre. Los personajes que ejercen cargos son hombres: poeta, viejo médico, guerrero, príncipe, etc. Mientras que las funciones de las mujeres que aparecen son la cortesana, la sacerdotisa, la poetisa. La cortesana, que desea cambiar de estatus social, sólo puede hacerlo casándose con un hombre. La suerte del imperio azteca está en manos de un hombre. El lenguaje escrito está todo en masculino, utilizándolo como si fuera neutro. Todas las acciones están relacionadas con acciones de hombres. La guerra, la conquista, la lucha. En ningún momento de la historia o de la cultura azteca aparece como importante o necesario para el desarrollo del videojuego la familia, los hijos, el cuidado de los ancianos y ancianas, el cuidado de la casa, el hogar... La única forma de mejorar el estatus social es a través de la lucha en la guerra. Esto se ve claramente que hace referencia a los hombres y asimila sociedad azteca con los hombres. Es sorprendente en este sentido la contradicción que supone que en el videojuego se afirme que .la sociedad azteca es igualitaria, los honores sociales se adquirían a través de la guerra... Cuando se menciona alguna mujer es para hacer referencia a la cortesana y su función: .contribuía a alegrar los últimos días de las víctimas del sacrificio o a servir ellas mismas de víctimas.. Por eso comenta que era igualitaria: parece que la igualdad sólo se considera con los hombres. Como podemos ver, este videojuego, que tiene una potencialidad educativa, e incluso es atractivo como videojuego, transmite unos valores claramente sexistas. Se le pueden aplicar los análisis que se vienen haciendo sobre los libros de texto, especialmente de historia, y cómo tratan el tema de género". [Creo que voy a pedir el comodín del público. La culpa aqui es de... a)Los aztecas que tenían una sociedad muy mala y machista e impropia de estas alturas del siglo XXI. b) De los programadores que no han tergiversado suficientemente la historia para que las mujeres sean policías, alcaldesas o simplemente ricas ociosas. c) De los padres que las visten como sacerdotisas d) De los programadores por no incluir más escenas de como las mujeres y los niños son vícitmas de los sacrificios y no se respetan con ellos la declaración de los derechos humanos].
"La voz del narrador es masculina. El protagonista es hombre. Los personajes que ejercen cargos son hombres: poeta, viejo médico, guerrero, príncipe, etc. Mientras que las funciones de las mujeres que aparecen son la cortesana, la sacerdotisa, la poetisa. La cortesana, que desea cambiar de estatus social, sólo puede hacerlo casándose con un hombre. La suerte del imperio azteca está en manos de un hombre. El lenguaje escrito está todo en masculino, utilizándolo como si fuera neutro. Todas las acciones están relacionadas con acciones de hombres. La guerra, la conquista, la lucha. En ningún momento de la historia o de la cultura azteca aparece como importante o necesario para el desarrollo del videojuego la familia, los hijos, el cuidado de los ancianos y ancianas, el cuidado de la casa, el hogar... La única forma de mejorar el estatus social es a través de la lucha en la guerra. Esto se ve claramente que hace referencia a los hombres y asimila sociedad azteca con los hombres. Es sorprendente en este sentido la contradicción que supone que en el videojuego se afirme que .la sociedad azteca es igualitaria, los honores sociales se adquirían a través de la guerra... Cuando se menciona alguna mujer es para hacer referencia a la cortesana y su función: .contribuía a alegrar los últimos días de las víctimas del sacrificio o a servir ellas mismas de víctimas.. Por eso comenta que era igualitaria: parece que la igualdad sólo se considera con los hombres. Como podemos ver, este videojuego, que tiene una potencialidad educativa, e incluso es atractivo como videojuego, transmite unos valores claramente sexistas. Se le pueden aplicar los análisis que se vienen haciendo sobre los libros de texto, especialmente de historia, y cómo tratan el tema de género". [Creo que voy a pedir el comodín del público. La culpa aqui es de... a)Los aztecas que tenían una sociedad muy mala y machista e impropia de estas alturas del siglo XXI. b) De los programadores que no han tergiversado suficientemente la historia para que las mujeres sean policías, alcaldesas o simplemente ricas ociosas. c) De los padres que las visten como sacerdotisas d) De los programadores por no incluir más escenas de como las mujeres y los niños son vícitmas de los sacrificios y no se respetan con ellos la declaración de los derechos humanos].
La Pantera Rosa: Misión Peligrosa

"La Pantera Rosa, tiene como misión proteger a un grupo de niños y niñas, pertenecientes a distintas "razas" y culturas, de los terroristas (grupo de perros -sólo masculino- que intenta convertir el campamento en una rentable hamburguesería),Los niños y niñas, que están en un campamento de verano, son hijos/as de personas relevantes en su país de origen. Utiliza diversos recursos (narraciones míticas, cuentos mágicos, leyendas, etc.) para explicar el mundo. Fomenta valores como la interacción respetuosa y paritaria entre distintas etnias y culturas (Inglaterra, China, Bhutan, India, Australia, Egipto). Sin embargo, estos niños y niñas constituyen una élite de personas superdotadas ricas, que, efectivamente, pertenecen a clases altas. Los niños y las niñas pobres no son protagonistas de este videojuego, y sólo aparecen como elementos integrantes de la sociedad que se visita, como por ejemplo, el "golfillo inglés", en unas condiciones miserables, que trabaja explotado a la puerta del palacio del niño rico, mientras ellos/as se divierten en un paradisíaco acuapark. Hay que resaltar positivamente, sin embargo, que expone la mayoría de los contenidos políticos, religiosos, etc., desde el punto de vista de los propios implicados (cuestionando la tradicional visión etnocéntrica): así, habla del relevante papel de Mao en China, de los salvajes procesos de aculturación en Australia y de la importancia del Islamismo en Egipto. Además parece que la pretensión última de este videojuego sería que estos niños/as, que constituyen la garantía de paz mundial futura, sean capaces de transformar este mundo". [ Osea que el juego enseña a los niños que los ricos se dan la gran vida a costa de los pobres que viven explotados, pero que les cuenten eso está mal porque........porque.....porque.....bueno no se me ocurre el porqué, pero tal vez por eso estos tíos han cobrado una subvención y yo no].
"Por el contrario es sorprendente que la Pantera Rosa, a pesar de que su "denominación de origen" es femenina, es un personaje masculino". [¿Sorprendente? ¿A estas alturas? ¿Pero que dibujos animados veían estos de pequeños?] "Cumple un rol de adulto excesivamente protector, que resuelve, por ejemplo, la rabieta del niño inglés, dándole aquello que él quiere (lo cual educativamente no siempre es lo más acertado, pues puede ser un refuerzo de una conducta disfuncional). El personaje secundario, el profesor, que ayuda al protagonista, también es hombre. Entre los distintos protegidos destaca la niña hindú que se define como mujer independiente que lucha por mantener la emancipación femenina, deseosa de ser artífice de la futura igualdad de oportunidades en su país. Otros representan actitudes infantiles: Travieso, inmaduro, clasista, etc".[¿Alguien pide la vuelta del bofetón o me lo parece?].
"Finalmente, decir que el conjunto de conductas disfuncionales de los niños y niñas protagonistas del videojuego (rabietas, actitudes clasistas, etc.), queda explicado en la secuencia final al descubrirse que éstos son robots fabricados por los terroristas y que los auténticos protegidos se hallaban encerrados en una burbuja de cristal bajo el agua. Y así acaba el juego. Quizá sea una pirueta final para corregir los posibles errores detectados en la corrección del juego por las propias diseñadoras, puesto que son mujeres tanto la productora ejecutiva, como la presidenta y la guionista". [Ehhhh....¿Quiere decir que cómo eran mujeres decidieron rectificarlo al final y no cambiarlo todo desde el principio? ¿Quiere decir que cómo eran mujeres iban haciendo el juego sin darse cuenta de lo que estaban haciendo y cuando alguien se lo advirtió metieron un Deus Ex Machina? ¿ Quiere decir que el juego lo idearon mujeres, después se marcharon para que los limitaditos hombres lo acabaran, y cuando volvieron se encontraron con un desaguisado que solucionaron con este final? Si, seguramente lo que quieren decir es lo último].
"Resulta paradójico que uno de los videojuegos que se pretende educativo sea un regalo de la multinacional Nestlé, en colaboración con la editorial Anaya, que se regala mediante el consumo de yogures de la propia firma. Parece que la educación se vende como un producto más del mercado"[Aquí tocaría hablar de las universidades privadas pero vamos a dejarlo que nos saldríamos del scope]
"Por el contrario es sorprendente que la Pantera Rosa, a pesar de que su "denominación de origen" es femenina, es un personaje masculino". [¿Sorprendente? ¿A estas alturas? ¿Pero que dibujos animados veían estos de pequeños?] "Cumple un rol de adulto excesivamente protector, que resuelve, por ejemplo, la rabieta del niño inglés, dándole aquello que él quiere (lo cual educativamente no siempre es lo más acertado, pues puede ser un refuerzo de una conducta disfuncional). El personaje secundario, el profesor, que ayuda al protagonista, también es hombre. Entre los distintos protegidos destaca la niña hindú que se define como mujer independiente que lucha por mantener la emancipación femenina, deseosa de ser artífice de la futura igualdad de oportunidades en su país. Otros representan actitudes infantiles: Travieso, inmaduro, clasista, etc".[¿Alguien pide la vuelta del bofetón o me lo parece?].
"Finalmente, decir que el conjunto de conductas disfuncionales de los niños y niñas protagonistas del videojuego (rabietas, actitudes clasistas, etc.), queda explicado en la secuencia final al descubrirse que éstos son robots fabricados por los terroristas y que los auténticos protegidos se hallaban encerrados en una burbuja de cristal bajo el agua. Y así acaba el juego. Quizá sea una pirueta final para corregir los posibles errores detectados en la corrección del juego por las propias diseñadoras, puesto que son mujeres tanto la productora ejecutiva, como la presidenta y la guionista". [Ehhhh....¿Quiere decir que cómo eran mujeres decidieron rectificarlo al final y no cambiarlo todo desde el principio? ¿Quiere decir que cómo eran mujeres iban haciendo el juego sin darse cuenta de lo que estaban haciendo y cuando alguien se lo advirtió metieron un Deus Ex Machina? ¿ Quiere decir que el juego lo idearon mujeres, después se marcharon para que los limitaditos hombres lo acabaran, y cuando volvieron se encontraron con un desaguisado que solucionaron con este final? Si, seguramente lo que quieren decir es lo último].
"Resulta paradójico que uno de los videojuegos que se pretende educativo sea un regalo de la multinacional Nestlé, en colaboración con la editorial Anaya, que se regala mediante el consumo de yogures de la propia firma. Parece que la educación se vende como un producto más del mercado"[Aquí tocaría hablar de las universidades privadas pero vamos a dejarlo que nos saldríamos del scope]
Go Fish
¡Uy! Si esta foto no es. ¡Que error más tonto! ¿Cómo he podido yo asociar esteestudio con una película independiente como esta? ¿En qué estaría yo pensado?
"Hemos querido también analizar un tipo de videojuegos que se presentan como "presuntamente" educativos porque están dentro de cursos específicamente de formación. Elegimos Go Fish. Éste es un videojuego, dentro de un curso de inglés-americano, que propone los elementos del juego como forma de aprender este idioma. Es una estrategia bastante habitual en la enseñanza del idioma inglés. El juego consiste en emparejar cartas de términos (español e inglés) con el mismo significado. Gana quien consigue más parejas".
"El protagonista es el prototipo de vaquero americano, jugador de póquer, bebedor de whisky y fumador empedernido, sentado en la taberna y con esa actitud de familiaridad propia de quien se pasa su tiempo de ocio en el bar. Los indicadores más relevantes de su conducta se observan en su forma de expresarse: voz ronca, condescendiente cuando quien juega pierde y emisión forzada y monótona de palabras. La mujer sólo aparece como una voz (diciendo ¡Excellent!) que es un elemento reforzador una vez que se consigue una pareja. Este juego, que pertenece a un curso de inglés para españoles/as, reproduce un modelo estereotipado de Norteamérica y de un mundo eminentemente masculino, de jugadores de cartas, bebedores de whisky y despreciativo de todo lo que no es él o piensa como él.Es el modelo "John Wayne". Modelo poco recomendable para formar a nuestros hijos e hijas en valores igualitarios. Viendo este videojuego, habría que advertir que es necesario revisar el diseño pedagógico de muchos de estos videojuegos "educativos" pues quizá haya que empezar a decir que son "antieducativos" [ ¿Lo de que el vaquero del juego desprecia a los demás está basado en lo que dice, en un análisis exhaustivo de sus relaciones con su madre o simplemente lo supone el investigador/a?].
Serie Gartu

"Dice el juego que abarca los objetivos pedagógicos de las asignaturas principales: Matemáticas, Lengua y Conocimiento del Medio, aunque con la nueva legislación esa materia ha desaparecido y se ha sustituido por Ciencias, Geografía e Historia (BOE 7-2-2004)".
"Pero una vez que te introduces en el juego te das cuenta que no tiene nada que ver con un videojuego comercial habitual. Le falta dinamismo, gráficos, alternativas, complejidad, etc. Es como comparar un seiscientos con un ferrari. Es cierto que tiene actividades educativas planteadas como pruebas cuya resolución es necesaria para avanzar, pero el desarrollo es tremendamente lineal y plano. Por lo que no es de extrañar que los chicos y las chicas no se sientan atraídos por este tipo de videojuego"
"Pero una vez que te introduces en el juego te das cuenta que no tiene nada que ver con un videojuego comercial habitual. Le falta dinamismo, gráficos, alternativas, complejidad, etc. Es como comparar un seiscientos con un ferrari. Es cierto que tiene actividades educativas planteadas como pruebas cuya resolución es necesaria para avanzar, pero el desarrollo es tremendamente lineal y plano. Por lo que no es de extrañar que los chicos y las chicas no se sientan atraídos por este tipo de videojuego"
Kwane en Sinpapelandia
"Gómez Cañete (2001b) propone buscar nuevas metáforas para los videojuegos, nuevos temas de donde sacar personajes y situaciones. Buscar los rasgos de una nueva generación de videojuegos, fuertemente comprometidos con la realidad, aunque reconoce que es casi imposible que una multinacional del videojuego se decida a llevar adelante proyectos semejantes. En este sentido describe un proyecto de videojuego que no pasó de ser una idea y no ha llegado a materializarse (Kwane en Sinpapelandia). Esta es una aventura gráfica al más puro estilo de Lucas Arts: apuntar y hacer clic es el método utilizado para guiar a Kwane, un o una migrante que parte de su Ghana natal para llegar a Europa y buscarse la vida. Los escenarios de este juego son muy variados, desde el bello desierto del Sahara a los bulliciosos barrios de las ciudades de la costa atlántica africana, y se aprovechan de los espléndidos gráficos 3D. La búsqueda de objetos, trabajo, formas de subsistir y las conversaciones con los demás personajes del juego son una parte importantísima del juego, ya que de otra manera Kwane no podrá avanzar hacia su objetivo. La estrategia del juego se basa en las normas de las leyes de extranjería europea que deberemos conocer para luchar contra ellas. Personas que trabajan en la policía, en la Administración, en la política, con empresas y en la cooperación serán algunos de estos personajes, que pueden ayudar o perjudicar al protagonista en su aventura. Deberemos unirnos a otros y otras que están en nuestra misma situación para luchar por nuestros derechos y cuestionar el sistema legal y administrativo. Además de los métodos típicos de las aventuras gráficas, Kwane en Sinpapelandia ofrece nuevas y espectaculares secuencias de acción. El trayecto en patera pondrá a prueba nuestra habilidad para esquivar los rompientes, las patrulleras y los tiburones, mientras que una vez en Sinpapelandia tendremos que enfrentarnos a redadas por sorpresa de la policía. La última fase del juego, durante la cual el o la protagonista deberá conseguir sobrevivir durante un tiempo determinado en Sinpapelandia es sin duda la más interesante. Los personajes se multiplican, y la mayoría hablan en un idioma incomprensible para Kwane. Tendremos que aprender a ejercer nuestra defensa legal en juicios. Tendremos que propiciar reuniones en los sindicatos y protagonizar huelgas. Solo escogiendo bien sus compañías y los objetos a utilizar con cada personaje podremos llegar al final sin ser apaleados o deportados. Eso si no nos ahogamos por el camino".
Bueno en realidad algo parecido ya se ha hecho, que lo vi yo en un telediario y está aquí. Lo que no me queda claro es si la SGAE tendrá que decir algo sobre quien plagió a quien. De todas formas voy a darme el lujo de aplicar todo lo que hemos aprendido este mes a este fantástico videojuego.
Kwane en Sinpapelandia
Género: Arcade-aventura-gráfica-no-por-turnos-de-estrategia-subjetiva
Kwane en Sinpapelandia es un videojuego presuntamente educativo que encierra peligrosas lecciones para los niños. El/la jugador/a encarna a un imigrante que cruza en patera para vivir en un país occidental sin permiso de residencia ni de trabajo, con lo que el juego parece incitar a los niños a indentificar la palabra inmigrante con la condición de ilegal. Además el juego presenta como los "villanos de la función" a policías y jueces, incitando a los niños a posicionarse en contra de la autoridad, ya que, como sus propios creadores reconocen sin pudor, "La estrategia del juego se basa en las normas de las leyes de extranjería europea que deberemos conocer para luchar contra ellas". Además el juego incita al jugador a propiciar huelgas que afecten al tráfico y el comercio local para conseguir sus objetivos. De todas formas el mayor pecado del juego es no mostrar con suficiente crudeza el drama de las mujeres embarazadas que tratan de cruzar la frontera.
Ummm.....creo que me falta todavía un poco para llegar a ser tan GENIAL! como en el Ministerio.
En fin eso ha sido todo. Para los que se han quedado con ganas de más, que sepais que el estudio tiene más de 400 páginas y os lo podeis descargar aqui. Para el resto sólo deciros que si algo hemos aprendido este mes es a no desanimarse, ya que con un poco de esfuerzo y un mucho de morro cualquiera puede acceder a una subvención oficial.
P.D.: Aprovechad los comments para saludar al señor Que pena das, que el pobre sólo se lee la negritas y todavía no se ha enterado de qué estamos hablando aquí, demostrando de paso tener una capacidad de análisis muy en línea con los autores de este estudio por lo que le auguramos un gran futuro viviendo del dinero de los demás ( que la serie de posts no se llama así por nada chaval).







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