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8/09/2006

Con el dinero de los demás 3 ( Lo que pasa es que Goebels no era tan buen publicista como se cree)

A petición popular ADLO NOVELTI LIBRARI ofrece una nueva entrega del estudio la diferencia sexual en el análisis de los videojuegos, la obra más GENIAL! jamás financiada con dinero público.

Final Fantasy
Tipo de juego: Estrategia [¿Estrategia? ¿Cómo GTA? Yo diría que....]


"Es sorprendente analizar las consecuencias que presentan los guionistas de este juego ante la pérdida de una batalla. Los personajes sufren “estados alterados”. Estos estados dan lugar a la disminución de las destrezas de los “buenos”, mediante la aparición de síndromes de carácter psiquiátrico claramente reconocibles como catatonía, despersonalización, depresión. Podemos establecer una relación entre estos síndromes que aquí presentan los personajes de esta ficción, con la realidad de las secuelas que sufren los soldados de las guerras actuales (Bosnia, Afganistán, Irak, ...).Y lo sorprendente es que se resuelven por medio de la magia. El pensamiento mágico aparece una vez más en los videojuegos como elemento transformador de las realidades negativas, hostiles o violentas. Se introduce así el elemento mítico-religioso o “pseudoreligioso” con carácter explicativo. Justifica de esta forma las acciones incluso más negativas (asesinar, destruir, etc.) que tenga que hacer cualquier personaje, remitiéndolas a la “causa justa”. De esta forma se resuelve el conflicto moral interno de los personajes, justificando sus conductas".

"Aparece en este contexto el maniqueísmo ideológico donde “nosotros”, “los nuestros ” son los buenos y los “otros” son los malos que hay que derrotar o destruir. Y siempre, la moraleja: el sujeto “moral” (entendida la moral desde el punto de vista nuestro), el bien, triunfa frente al mal"[ Eso es cierto ¿Para cuando un juego que gane el mal? ¿Cómo? ¿Ge Te qué?].

"Como es habitual, la imagen de los personajes es etnocéntrica, reproduciendo los estereotipos occidentales y del norte" [¿Hemos jugado al mismo juego?]. "La estatura de las mujeres es inferior a la de los hombres. De los ocho jóvenes, la estatura de los hombres oscila entre 1’88 de Seller Almasy y 1’68 de Zell Dincht, mientras que en las mujeres va desde 1’72 de Quistis Trepe a 1’57 de Selphie Tilmitt".

"Existe una clara caracterización heterosexual de los personajes. El tipo de vestimenta que usan es de estilo occidental. La vestimenta de las mujeres es muy similar: Rinoa (joven bastante atractiva, que encaja a la perfección en los modelos de belleza occidentales actuales, incluso por sus rasgos orientales poco marcados en sus ojos por ejemplo. Sus ropas constan de unas mallas negras cubiertas con una minifalda; body negro escotado y encima un chaleco azul sin abrochar que le llega hasta los tobillos, y que está abierto desde el ombligo); Quistis (falda larga por debajo de las rodillas, y chaleco cerrado desde el escote hasta debajo del pecho, en color rosa. Cinturón en la falda y otro, más grueso, cruzado desde la cintura a la cadera opuesta. Especie de manguitos, desde la muñeca hasta el hombro en color granate. Guantes en color negro. Botas negras hasta la rodilla); Selphie (cuerpo escultural como el resto de las mujeres del juego, vestido amarillo, minifalda muy corta, con tirantes elásticos incorporados, con bolsillos de parche atrás. Botas a media pierna color marrón oscuro); Edea (la bruja, lleva un vestido negro largo y ceñido al cuerpo con un generoso escote en forma de V adornado con plumas negras. Manga larga. Guantes negros, a través de los cuales se adivinan unas uñas largas y afiladas). El aspecto físico responde al estereotipo de la malvada, guapa y atractiva" [El repaso a la moda Final Fantasy es interesante, pero yo me quedo con que a los occidentales nos gustan las orientales gusto que, por lo visto, los machos orientales no comparten]

"Los roles que desempeñan los personajes de Final Fantasy VIII son los propios de la vida castrense, pues la mayoría de ellos son soldados mercenarios, con la correspondiente actuación de disciplina, obediencia a los superiores,... No obstante, hay que decir que no todas las pantallas y fases del juego están en relación con batallas y pruebas a superar sino que también nos encontramos diferentes momentos donde los propios personajes se relacionan entre ellos: el baile, las reuniones con la instructora, con los personajes de la calle o de los pasillos del jardín, etc. En estas acciones observamos que se trata de dar una idea de amistad y confianza entre los personajes. Pero es entre “los nuestros”. Al enemigo ni agua".

Super Mario Bros
Tipo de juego: Plataforma



"En Mario Kart los personajes que compiten en la carrera de karts son ocho, de los cuales siete son hombres y sólo una mujer. Pero además el modelo de mujer que representa Peach es la encarnación del estereotipo de las muñecas recortables de los años 60: princesita con corona, rubia, ojos grandes con enormes pestañas, expresiones ñoñas y voz aguda que grita expresiones de sorpresa" [Porque si se pareciera a Lara Croft, recordemoslo, sería una poryección de nuestros deseos masculinos comportándose como un hombre más].

"La versión Mario Kart DD, que incluye los 16 personajes más famosos de Nintendo, sigue el mismo esquema. Además no prima la deportividad en estas competiciones, sino que se intenta hacer todas las trampas posibles: tomar atajos, dispararse unos a otros, etc. Resulta evidente que la concepción de fondo de este videojuego es, entre otras, que el espíritu deportivo es un valor “antiguo” y de “amateurs”".

"En el caso de Paper Mario, los estereotipos se multiplican. Mario es el héroe. El secretario de Toad así lo expresa casi desde el comienzo del videojuego: “nos sentimos más seguros cuando Mario está en la ciudad”. Es el que resuelve los problemas, las situaciones más complicadas. Si la princesa es raptada, será él, el hombre el que irá a solucionar el problema. Es el héroe individual. La fuerza colectiva no sirve, son los individuos aislados, dotados de poderes excepcionales los que triunfan. Es el modelo capitalista, en versión de cuento de las Mil y una Noches" [Yo no puedo opinar que de Las mil y una noches sólo me he leído algunos relatos sueltos, como el del bufón cornudo que quiere cortar los testiculos de los tres amantes de su mujer pero acaban haciéndose todos amigos, la del tio que se tira un pedo tan fuerte que tiene que huir del pueblo, o la de la discusión de dos jóvenes sobre quien debe acostarse con el hombre que han estado calentando toda la noche, pero sí dicen que eso se parece a Mario Bros digo yo que será verdad].

"En la saga de Mario son curiosos los matices que presenta el rol femenino. Ella establece relaciones “maternales” con el protagonista, por ejemplo cuando tiene algún problema o le han dado muchos golpes. Pero aún cuando se inclina preocupada para ver su estado de salud, es ella la que le incita a pelear para salvarla: “tu lo puedes hacer Mario”. Como se ve, el estereotipo machista por el que se asume que las mujeres reclaman ser defendidas, incluso de manera violenta, se hace explícito en este comportamiento."

"La violencia en el juego no es una elección, es irremediablemente la vía única. No hay ninguna opción dentro del juego para que Mario pueda huir cuando se enfrenta con Bowser. Tiene inevitablemente que pelear. No puede rehuir la confrontaci ón. Ha de “mostrarse como un hombre de verdad” y luchar por el honor de la princesa que está en peligro".

Age of Empires II
Tipo de juego: Estrategia de conquista


"Es curioso que, sólo a partir de su segunda entrega, los personajes trabajadores de este videojuego sean indistintamente hombres o mujeres (insistimos sólo los trabajadores y trabajadoras). Sin embargo, cuando aparecen las figuras de mujer-trabajadora (nunca en primer plano, ni con un rostro reconocible) sólo se las identifica porque usan túnica frente a los hombres (que usan pantalón) y por el sonido de la voz (más atiplada y fina), por lo que parece adivinarse que son mujeres. También cabe destacar que la proporción de figuras femeninas es enormemente baja respecto a las figuras masculinas". [Probablemente prefieran que vayan con ropa ajustada, o de rosa para hacerlas más visibles]


"Sólo aparecen las mujeres como parte del campesinado. Los soldados y los monjes son siempre hombres. Los protagonistas son siempre hombres. La excepción, que confirma la regla, es la figura de Juana de Arco. Pero el rol que desempeña es el de “guerrero”, asumiendo un papel claramente masculino" [ Los monjes siempre son hombres.....¿Has oido Benedicto?]

"Aunque hay que hacer construcciones, recoger alimentos, cultivar, comerciar..., no hay ninguna referencia a amarse, reproducirse, cuidar de los hijos e hijas, educarlos..., como medio de conseguir una civilización. Se omite el derecho, la política, etc. Reproduce la historia en versión masculina tradicional, desde un solo punto de vista (William Wallace el bueno, el rey inglés el malo), de forma maniqueísta (dividida la historia en buenos totalmente buenos y malos malísimos) y sin adentrarse en la complejidad de las situaciones".

Zelda
Tipo de juego: Aventura


"Sigue siendo un individuo el que resuelve los problemas, el que lucha y cambia las cosas, el que toma sobre sí la tarea que impone el juego. Es como el mito del “llanero solitario” encarnado por un hombre. Las demás son meras comparsas instrumentales, muletas secundarias, siempre de apoyo". [Espera...¿"Es como el mito del llanero solitario encarnado por un hombre"? ¿Quieren decir que originalmente era la Llanera Solitaria? ¡¡¡Dios mío!!! ¿Cuanto más nos estarán ocultando?]

Street Fighter
Tipo de juego: Arcade


"Al iniciar el juego aparece una “voz ronca de hombre” anunciando el juego. Nos introduce así, a través del sonido, en un clima propicio para entender que este es un juego duro, de “machos”. De personajes 5 son mujeres (un tercio). Pero lo sorprendente es la imagen y el rol que desempeñan como luchadoras".

"A Blair, la cuarta jugadora, la presentan, según la definición de los propios videojugadores/as, como si fuera una “puta”. La imagen que la ponen está cercana a las fantasías “sadomasoquistas”: vestida con body, tanga y botas de cuero. Los diseñadores le remarcan los pechos de una forma exagerada".

"Finalmente, Sakura, es la imagen de mujer que generalmente se asocia en los productos comerciales eróticos a determinadas fantasías sexuales de los hombres. Aparece vestida como una colegiala, con uniforme de marinera escolar y coletas. Minifalda con aberturas laterales. Cuando salta para dar algún golpe al adversario enseña la ropa interior de color rojo. Anda con las rodillas muy pegadas. Como decía uno de los videojugadores entrevistados: “o es muy coqueta o está gilipollas”".

"Cuando luchan dos mujeres, el juego parece concebido más para hacer una exhibición de ropa interior, con connotaciones sexuales, que una lucha auténtica. En cuanto a los luchadores hombres, representan el modelo de “duro”, “macho”, etc. Todos los estereotipos más habituales y rancios de esta visión" [Primero acabamos con los videojuegos, luego con el tenis femenino....¡¡¡Tiembla Wimbledon!!! ¡NYAHAHAHAHA!].

"Además, es un juego enormemente politizado, que no crítico políticamente. Caracteriza a “los malos” como comunistas –especialmente Zangief- y a “los buenos ” como norteamericanos –los dos protagonistas, Riu y Ken, son norteamericanos o nacionalizados como tales" [Que curioso....creía que la banderita esa blanca con el sol rojo....].

Rise of Nations
Tipo de juego: Estrategia
[No confundir con estrategia de conquista que eso es el Age of Empires]


"Al tener cierta libertad podemos caer en la suposición de que éste juego puede desarrollarse de varias formas según sea nuestro carácter, pero esto es algo ilusorio. El juego tiene una libertad controlada que te hace dar pasos concretos para seguir adelante. Si quieres hacer un monumento, antes tendrás que tener dinero, si quieres tener dinero, tendrás que abrir minas y establos, etc. Y te marca una forma de actuar que responde a todos los estereotipos de nuestra “visión de vida".” [Cuando crees que los programadores no pueden ser más retorcidos.....¡¡Te salen con lo del dinero!!!]

"El juego te permite elegir varias nacionalidades, teniendo cada una de ellas “habilidades características” por lo que ha sido su historia que no son sino clichés o estereotipos. Así, España tiene la habilidad del descubrimiento, Grecia la de la filosofía, Alemania la de la industria, el pueblo Bantú la habilidad de la migración Como podemos ver estos clichés están planteados desde una visión etnocéntrica y racista, donde los bantúes tienen la habilidad de emigrar y los griegos de hacer filosofía" [¿España? No señor Subsecretario, lo de España está muy bien, no es un cliché, los clichés son para los demás señor Subsecretario, a sus ordenes señor subsecretario y por favor pongame a los pies de su señora].

"Los dos modos del juego te dirigen la acción hacia el mismo fin: ganar". [¡¡¡Uyyyy que pena!!! ¡A ver cuando tenemos un juego de estrategia en tiempo real con un modo: perder que fijo que arraso]. "En uno de los modos diriges a una nación desde sus principios en una modesta ciudad, a la que tienes que ir armando y completando, creando también nuevas ciudades y atravesando diferentes etapas, hasta darle el esplendor de una gran nación, cueste lo que cueste, sabiendo lo que significa “gran nación”: poder, riqueza, economía boyante... Pero eso no significa que el juego permita analizar que para tener una economía boyante otros pueblos y naciones tienen que estar sometidos a un intercambio comercial injusto, a una explotación prolongada o a ser arrebatadas sus tierras para acumularlas y expandirse.En el otro modo la finalidad es directamente conquistar el mundo. Tendrás que ir declarando la guerra a otros países y tomar sus capitales para ir avanzando en tus aspiraciones de poder. Modelo masculino por excelencia que predomina en la esfera pública de la sociedad actual y pasada".

Indiana Jones en Busca de la Atlántida Perdida
Tipo de juego: Aventuras



Nota imporante: No he encontrado ningún juego llamado: "Indiana Jones en Busca de la Atlántida Pérdida, con lo que a lo mejor no es esta la carátula del juego, cosa que tampoco que tendría importancia porque en el análisis hablan de cualquier cosa menos el juego.

"El protagonista se enfrenta a una serie de enemigos implacables que sólo aparecen desde el punto de vista del protagonista (no conocemos las motivaciones ni la situación de esos enemigos). Da una imagen de Estados Unidos que no corresponde a la realidad histórica del período de entreguerras. Es una forma de reescribir la historia desde un punto de vista masculino y colonial, en donde Indiana, el símbolo masculino del hombre conquistador norteamericano, representa el bien sin fisuras contra un mal, encarnado por el régimen de Hitler. Cuando en los años 30 la colaboración entre Estados Unidos y dicho régimen no fue tan antagónica. Y en el videojuego se sitúa a Indiana Jones en estos años 30". [No conocemos las motivaciones ni la situación de los nazis....ummm....¿Cómo aprobarían estos tíos la EGB?]

"Representa también al hombre aventurero y colonizador, encargado de obtener y buscar los tesoros de otras civilizaciones que se presentan como exóticas, sin importarle demasiado ni las costumbres ni las leyes de los países vecinos, fijándose tan sólo en sus objetivos personales".

"El contenido ideológico y maniqueo de juego sólo sirve para legitimar la violencia de Indiana Jones cubriéndola de una aureola de autoridad moral. Es la exaltación del modelo colonial a través de un personaje que se nos hace simpático y cercano pues toda la acción del videojuego se ve desde su punto de vista. El hombre blanco “civilizado” en medio de pueblos primitivos y semicivilizados a los que arrebata sus tesoros culturales y les marca el camino de la “auténtica civilización”: la del hombre blanco del norte" [¿La violencia de Indiana? Se confirma que me he equivocado de carátula del juego].

Jedi Knight
Tipo de juego: Aventura gráfica
[¿Aventura Graf....¿El Jedi Knight? Pero si en Indy habeis dicho....Mira da igual]


"En éste videojuego hay que destacar que podemos elegir nuestro Jedi, como dijimos, entre hombre humano o mujer humana, keldor macho, rodian macho, twi’lek hembra y zabrak hembra, algo que hasta ahora parecía vedado, pues los modelos masculinos y femeninos se mantenían en los cánones establecidos. Pero siguen los patrones habituales: la twi’lek hembra se presenta con un modelo corporal “sexy”, pudiendo cambiar su vestuario y “realzar” su figura; lo mismo pasa con la zabrak hembra. Pero también es de destacar que la twi’lek hembra cambia de color de su piel (azul, amarillo), pero no negro; la mujer humana no cambia a negra y el hombre humano puede ser mulato, pero no negro. La pregunta es: ¿por qué unos colores sí y otros no? Para gastar tanto dinero en su diseño, suponemos que las elecciones que se hacen tienen que estar bien pensadas y meditadas. ¿Por qué entonces los negros no aparecen?" [Probablemente en planeta dirían que "el problema es precisamente de los negros, que no están todo lo bien que debieran" pero yo apostaría a un problema de como iban a quedar los personajes negros con los fondos tan oscuros que se gastan. Pero vamos que el mensaje me ha quedado claro: Hay una conspiración para colocar a los azules, amarillos y mulatos por encima de los negros].


Knockout Kings 2000
Tipo de juego: Simulación.




"El o la videojugadora puede crear el boxeador que va a ser protagonista de la pelea. Por supuesto, la opción es entre distintos boxeadores hombres y la mayoría negros. La mujer es un objeto decorativo o un trofeo tras la disputa entre los machos en este mundo de sudor y golpes. Los apodos que se les puede poner a los boxeadores recuerdan sus destrezas básicas: “rompehuesos”, “matador”, etc. Y, por supuesto, la mayoría de los videojugadores entrevistados –sólo hemos encontrado chicos que jugaran con este juego-, afirman que es así, porque así ha sido la historia. En este sentido, volvemos a insistir en la fidelidad a los hechos que se plasman en determinados videojuegos, reproduciendo la discriminación y los estereotipos sociales que han marcado nuestra historia, cuando en otros se pasa completamente por alto esta La mayoría de los boxeadores son negros. La mayoría de los árbitros son blancos. Los comentaristas de las peleas son hombres. fidelidad histórica”. De tal forma que si nuestros jóvenes aprenden que siempre ha sido así, y ellos y ellas se “entrenan” para que siga siendo así, será la profecía que tiende a cumplirse: siempre será así". [¿Están pidiendo que haya más boxeadores blancos apalizando a los negros? ¿Más aguerridas boxeadoras comportándose según la cultura del macho? ¿Varones depilados llevando los carteles del round? Espero que sea lo último la verdad] ""El problema es que el análisis reflexivo de estos esquemas y estereotipos no altera sustancialmente el “enganche emocional ” que produce jugar a estos videojuegos".

Commandos
Tipo de juego: Aventura gráfica
[¡Vale! ¡Me rindo!]


"Todo depende, como es de suponer, de la habilidad y destreza (si a esto se le puede llamar habilidad o destreza) que demuestre el jugador/a con el manejo de las armas".

"Los objetivos principales de las misiones consisten en rescatar, espiar, desactivar bombas, o, matar a seres que otros han decidido que sean enemigos (habría que preguntarse enemigos de quién y por qué, ¿o estas preguntas no son procedentes?)" [Por 50 céntimos la respuesta nombren motivos por lo que los nazis han sido considerados los malos de la Segunda Guerra Mundial: Como por ejemplo Auschwitz. Un, dos, tres, responda otra vez].

"El juego impone que si no se cumplen los objetivos la persona jugadora no puede completar la misión y pasar a la siguiente".[Nótese que mecanismo tan retorcido] "De esta manera, la persona jugadora es recompensado con una puntuación en función de la consecución de los objetivos secundarios, del tiempo que emplee en realizar la misión, el daño o pérdidas recibidas, el número de enemigos neutralizados o “abatidos”. En coherencia con el planteamiento de todo el videojuego, “lógicamente” lo que más puntúa, por este orden, es amordazar a los “enemigos”, acuchillarlos y acabar con su vida con armas de fuego, no ser detectado y el número de áreas del escenario visitadas. En diseñar este tipo de videojuegos se gastan millones de euros" ['Que podrían invertirse en pagar estudios' ¡Dilo leñe! ¡No te quedes con las ganas!].

"A medida que la persona jugadora vaya sumando puntuaciones por matar (pues para conseguir los objetivos tiene que hacerlo) se le va concediendo ascensos en el escalafón. Hasta tal punto llega esta lógica que, una vez haya finalizado la guerra, si la actuación de la persona jugadora “ha sido ejemplar”, puede conseguir el grado de Mariscal de Campo. Es así como se va introduciendo a nuestros jóvenes y adolescentes en la comprensión de la guerra, como una carrera profesional y un ejercicio heroico. Es lo que hemos denominado la “cultura macho” delimitada dentro de la normalidad más cotidiana. La violencia en la que se desarrolla todo el videojuego hace que la vida de las personas que en él aparecen carezca de consideración y valor. Sólo son objetivos a “abatir”. El matar no sólo es algo normal, sino que se convierte en una acción heroica que es premiada expresamente".

"La impulsividad es un elemento esencial a la hora de aprender a “cumplir órdenes”: no es necesario pensar, hay que actuar. No es cuestionable una orden, aunque contravenga los derechos humanos o los principios más elementales de los valores humanos, sólo hay que ejecutarla. Es un aprendizaje potente en la sumisión a la estructura social, a la obediencia al poder constituido, a la supresión de todo principio de rebeldía y cuestionamiento del orden establecido. Antes se mandaba a nuestros jóvenes a la mili, ahora se sustituye por algo más barato, económico y que vincula e implica emocionalmente: los videojuegos de guerra" [Ya sabía yo que eso de la mili debía servir para algo más que para que mi padre y mis tíos cuenten anécdotas en navidad. ¡¡¡Cuando la quitaron fue porque tenían otro medio más eficaz que permitía bajar el gasto público para converger con los criterios de la UE!!! ¡¡¡Y cuando me lo dijo el tío del cartel de "El mundo se acaba mañana" no le creí!!!].

"Pero, además, es un videojuego que mezcla la realidad con la fantasía. Podemos matar impunemente, para eso la acción se sitúa en un escenario bélico. Nadie va a pedirnos cuentas por ello. Y nosotros, como “cuerpo de élite” somos prácticamente invulnerables. El botiquín proporciona al videojugador/a la idea de que tiene vida ilimitada, es decir, por muy cerca que se sitúe de los enemigos nunca morirá porque va recuperando sus “fuerzas”. Con el equipo de buceo, éste se hace invisible y eso proyecta la fantasía de no ser visto. Parece como si nos quisieran entrenar para una “guerra virtual” en la que nos fueran enseñando e inculcando que somos invulnerables, que es una “aventura bélica” en la que nosotros/as siempre triunfamos, y que en caso de que nos equivoquemos, podemos volver a empezar".

"El lenguaje utilizado en el videojuego se concentra en expresiones monosilábicas imperativas machaconamente repetitivas y muy simples: “Estoy listo, señor”; “¡A la orden!”; “Esto es lo mío”; “Ya está hecho”; “Esperamos órdenes”; “¡Adelante muchachos!”; “Todos a mí”; “Vayamos todos juntos”; “Seguid mi bigote”; “¡por fin algo de acción!” “yendo, O.K.”, “vale, bien, ya, voy para allá, sí, ¿Sí señor?, ya voy señor”, “no hay manera”, “estaré allí en un momento”, “como diga oficial,... Lenguaje eminentemente masculino, guerrero, impositivo o de sumisión obediente directa, según el caso. Es el aprendizaje de la imposición sobre el debate, sobre la capacidad de toma de decisiones a partir de escuchar diversos puntos de vista"["Y llegaron a Normadía, sacaron los manteles y celebraron un picnic para debatir con los soldados nazis la política del espacio vital" Ummmm....así Salvar al Soldado Ryan hubiera perdido mucho, vamos digo yo].

"Es curioso, o simplemente, lógico que no aparezca ningún tipo de relación afectiva ni emotiva entre los personajes, ya que su relación se basa estrictamente en “lo profesional”, si a esto lo podemos llamar profesión" [¿Saben en el ministerio de Defensa que están boicoteando el ejercito profesional desde Servicios sociales?]


Y la próximas semana: Las mujeres de Matrix son unas estrechas. Nuestros intrepidos investigadores se excitan viendo las mujeres con cuernos de Diablo. Los lemmings son sexistas....Todo eso y todo lo que os dediqueis a destripar en los comments, que uno se pregunta a veces para que se pega el palizón en resumir esto en vez de dejar el enlace y que lo haga otro, la próxima adlo semana en el mismo adlo blog.

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