¿A qué juegan... ?
Un fantasma recorre Europa. Qué digo Europa... ¡¡¡El mundo entero!!! La popularización de Videojuegos y Rol ha hecho dificil la comprensión por parte de Padres de las actividades de nuestros hijos.
Por suerte la periodista Isabel San Sebastián ha escrito junto a su hermano "¿A qué juegan nuestros hijos?" que se subtitula: " Botellón, rol, videojuegos y otros peligros de la infancia y la adolescencia" que se une a los primeros libros de Pio Moa en el catálogo de la editorial "La Esfera de los libros".
Ojeando el índice nos encontramos con inmediatos estímulos para nuestra curiosidad lectora.
Portada del libro
Capítulo IV. La realidad virtual, un camino peligroso: Dime a qué juegas y te diré cómo eres / Argumentos para el "sí"/ Un mundo de buenos y malos/ Machistas y adictivos/ "Enganchados" a la máquina/ La cara oscura de Internet/ ¡Alerta, pedófilos al acecho!/ Timos, drogas y venganzas/ ¿Qué hacer?
Capítulo VI. Adolescencia y juegos de riesgo (I) Los juegos de rol: Juegos de rol/ aspectos psicológicos de los juegos de rol/ La caza (una observación real)/ Análisis de un juego de rol/ ¿Es peligroso el juego de rol?/ Consejos a los padres
Capítulo VII. Adolescencia y juegos de riesgo (II) Muerte, sexo y botellón: Juegos tanáticos/ Sexo/ Drogas legales e ilegales/ Juegos de botellón/ Mal ejemplo
Leyendo ya el libro nos encontramos ante un manual imprescindible para comprender estos nuevos juegos de nuestros hijos. Aportan una preciosa información, así en la página 80 podemos encontrar el principio de la explicación de los distintos videojuegos. Un ejemplo:
"DE AVENTURA GRÁFICA: recrean aventuras con personajes que han de superar determinadas pruebas. Sus protagonistas provienen a menudo del mundo del cine y la literatura, aunque últimamente se han invertido los papeles y son los personajes de videojuego los que cobran después vida propia en la pantalla. Sus efectos son similares a los juegos de estrategia. Los usan con asiduidad el 35'8% de los encuestados (40'8 % chicos y 34'5 % chicas)."
En el apartado de estrategia al que alude es donde nos descubren que "Estos juegos de estrategia, así como los de rol y aventura, son característicos de personas con relaciones de baja calidad tanto en el ámbito familiar como con los amigos."
Como curiosidad, en esa misma página dice "Como no es el propósito de este libro hacer publicidad de los fabricantes que se reparten el mercado no citaremos nombres comerciales." lo que no deja de ser curioso cuando en el apartado de "Un juguete para cada edad" (Capítulo II) se citan nombres comerciales. Uno de los cuales, por cierto, con una notable relación en lo que al mundo del rol respecta.
Página 62: "MAGIC, EL ENCUENTRO: juego de cartas intercambiables, de reglas complejas, para dos jugadores. Favorece el razonamiento, la habilidad y la estrategia para conseguir el objetivo de la partida. Desarrolla la memoria y requiere paciencia y constancia para aprender a jugar."
En un libro tan mesurado y equilibrado como este no podía faltar un apartado para explicar la parte buena de los videojuegos. Así se nos señala que "Los partidarios de los videojuegos (...) suelen citar a Bill Gates como prototipo de "enganchado" o "viciado" - según la terminología infantil-, quien lejos de arruinar su vida se hizo multimillonario gracias a su afición." permitiendonos descubrir lo que todos sospechábamos: Windows es un JdR y el paquete Office una expansión. Luego ya se centra más científicamente en ellos como demustra el apartado "Machistas y adictivos" en el que podemos leer (pag. 88): "Los videojuegos atraen más al género masculino por la sencilla razón de que proponen temáticas al gusto de los varones, reproducen los estereotipos machistas más populares en la adolescencia, relegan los personajes femeninos a papeles secundarios, los revisten - cuando existen- de rasgos físicos y psicológicos destinados a complacer a los muchachos, y omiten cualquier elemento que pueda servir de referente femenino y fomentar la afición entre las mujeres." lamentablemente no nos explica cuando una temática "al gusto de los varones" y cuando lo es al de las mujeres, algo que espero sea arreglado en posteriores junto a una explicación sobre los más populares estereotipos machistas adolescentes.
El caso es que esos juegos pueden llevarte también a un sitio peor: Internet. Según leo en la página 93 el jugador "se encierra en un mundo sectario que sólo da cabida a los que comparten ese mismo culto. Una "comunidad" creada en torno a las revistas y locales especializados, y conectada a través de chats (charlas en el ordenador) con un lenguaje propio (...) Y es que esos foros de conversación sobre videojuegos son una de las puertas de entrada, aunque no la única, a esa formidable red de carreteras virtual denominada Internet que comunica a través del espacio, y con la ayuda de un teclado, amillones de personas alejadas físicamente entre sí y pertenecientes a contextos muy distintos y en ocasiones contrapuestos. Una red en rapidísima expansión, repleta de posibilidades, en la que acechan también, y cada vez más, peligros de la peor especie." allí tienen los chavales la posibilidad de hablar por el Messenger ya que según pone en la página siguiente "Nuestros hijos son más locuaces en el Messenger o al teléfono que en persona. Y, además, la máquina les ofrece la posibilidad de ponerse una máscara en forma de nick (nombre que da acceso a la conversación) y representa, desde esa identidad ficticia, el papel que les venga en gana."
Por suerte nos avisa de como funcionan los pedófilos: "Abundancia de páginas de sexo destinadas a los pequeños y adolescentes, que son utilizadas por los pedófilos para atrapar a sus presas. Por el ciberspacio - subrayan- circulan todo tipo de propuestas: desde bondage (sadomasoquimso con niños procedentes de Ucrania, Asia, México y Perú) a snuff (muerte en directo a través de la red), pasando por la citada pornografía infantil, muy cotizada cuando las víctimas de los abusos sexuales son bebés de corta edad." así que aunque no acabo de entender lo de bebés de corta edad me asusta que algún hijo mío pueda encontrar bondage, incluso si no se trata de niños de Ucrania, Asia, México y Perú. Quiero decir... ¿si hay sadomasoquismo de Brasil entonces no es bondage y está bien?. ¿No? Son tantas las dudas. Creo que uno de los cuatro sitiso citados es un continente entero y no un país como los otros tres, con eso lo digo todo.
Upss.. Fallo nuestro. Está sí es la portada.


En cuanto al rol, tras una impagable sesión de seguimiento a una campaña que justificaría por su alto contenido sociológico y psicológico la compra de este libro o su (h)ojeo en la cola del super, se nos explica de qué va con algunos ejemplos aleatorios: "Guía del anarquista" de Vampiro, "Ussura" y "Tierra de Nadie" de Cthulhu (cosas del azar, claro) que llevan a establecer un perfil de los requerimientos necesarios en un jugador. Tras este pequeño repaso a lo que debe tener un jugador (como "conocimiento adecuado y duficiente de la realidad que le rodea") pasa a realizar unas preguntas el libro. Nada serio. "¿Son los contenidos de los actuales juegos los más adecuados o sobreabunda en ellos la violencia, la lucha, la crueldad, la estrategia de destrucción o de manipulación? (...) - ¿Qué porcentaje de jugadores con funciones de Master son individuos con la suficiente madurez y estabilidad como para no influir negativamente en las actitudes, la conducta las emociones y las decisiones de los jugadores?
(...)
- ¿Qué sucedería si individuos desaprensivos, antisociales-violentos, inmaduros o con problemas psiquicos pero con gran autoridad y conocimiento de los juegos de rol, aprovecharan dicha circunstancia para inducir en los jugadores comportamientos desajustados, como violencia, suicidio o actitudes disruptivas diversas? ¿tenemos la certeza absoluta de que tal cosa no ha sucedido ya o puede suceder?" lo que me atemorízo hasta que cambié "juegos de rol" por "telediarios". Claro que luego piensas en el equivalente a Master y...
Termina esta parte dicendo que "Sería muy deseable una regulación de los juegos de rol por parte de la Administración, al igual que se ha hecho con otro tipo de juegos". Eso, eso, que el Estado regule. Subsecretaría de juegos de Rol ya!!!.
Un libro pues de meritos sobrados para formar parte de cualquier biblioteca de ADLátere que se precie. Aunque tiene un fallo.
No habla de cómics.







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